Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция




Скачать 425.13 Kb.
Дата23.08.2016
Размер425.13 Kb.


САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ПРОФСОЮЗОВ

На правах рукописи

Мошков Никита Алексеевич




ХУДОЖЕСТВЕННО-ВЫРАЗИТЕЛЬНЫЕ СРЕДСТВА

КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР: ТИПОЛОГИЯ И ЭВОЛЮЦИЯ

Специальность 17.00.09 «Теория и история искусства»




АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени

кандидата искусствоведения

Санкт-Петербург

2011
Работа выполнена на кафедре режиссуры мультимедиа Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов.

 

Научный руководитель:

доктор искусствоведения, профессор

Познин Виталий Федорович


Официальные оппоненты:

доктор искусствоведения, доцент

Денисов Андрей Владимирович

доктор философских наук, профессор


Казин Александр Леонидович 

 
Ведущая организация:

Санкт-Петербургский государственный университет культуры и искусств

 

 



Защита состоится « 28 » июня 2011 г. в 14.00 часов на заседании диссертационного совета Д 602.004.02 по присуждению ученой степени кандидата искусствоведения при Санкт-Петербургском Гуманитарном университете профсоюзов по адресу: 192238, Санкт-Петербург, ул. Фучика, д.15.
С диссертацией можно ознакомиться в Научной библиотеке Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов


Автореферат разослан 27 мая 2011 года

 

 


Ученый секретарь

диссертационного совета,

кандидат культурологии,

доцент А.В. Карпов  

Общая характеристика работы

Актуальность темы исследования. Развитие современного общества привело к тому, что на основе технико-технологических новшеств образовались инновационные художествен­ные синтетические структуры. Проникнув в нашу жизнь, они привели к ряду коренных изменений в сфере получения, обмена и способа восприятия информации.

Одним из следствий процессов, сопряженных с технической эволюцией, стало повышение роли аудиовизуального опыта в сознании человека и тенденция к доминированию в восприятии современного человека визуальных образов. Экранное изображение сегодня становится одной из основных форм восприятия зрителем культурных данных.

Компьютерные игры (далее КИ) – одно из наиболее быстроразвивающихся направлений экранной культуры, объединяющее повествовательные черты литературы, театра и кинематографа с интерактивными возможностями виртуальной реальности. Появление КИ и обретение ими художественных качеств открыло многообразие новых форм и приемов в творческом процессе. КИ стали отправной точкой в процессе расширения границ художественной культуры, образовав новую форму в экранном повествовании – интерактивное повествование.

На современном этапе в сфере КИ накоплен достаточно большой опыт, требующий осмысления в контексте искусствоведения, поскольку в инновационной, технологизированной коммуникации сплав экранного образа и интерактивности становится одним из наиболее многообещающих направлений в экранном творчестве, и КИ как доминанта подобного синтеза уже сейчас оказывает сильное влияние на сферу экранных искусств в целом, а также на поиск новых художественно-выразительных средств.



Степень разработанности проблемы.

Общие теоретические представления о компьютерной виртуальной реальности приведены в ряде работ С. Холцмена; С. Гибилско; В.М. Розина; Н.Б. Маньковской, В.В. Бычкова. Исследованию изменений, которые претерпевают художественные произведения в условиях внедрения новых компьютерных технологий и ВР, посвящены работы Л. Мановича; Я.Б. Иоскевича; К.Э. Разлогова; М.Л. Риан; Дж. Д. Болдера, Р. Грузина; Н.И. Дворко.

Большая работа в области исследования основ КИ проведена Дж. Ньюманом; А Бурном, Д Бэкингхэмом и д.р.; Е.В. Адамсом и Э. Роллингзом; Э. Роллингзом и Д. Моррисом. В их работах введена основная терминология КИ, отражена история становления КИ как индустрии развлечений, выделены базовые правила и особенности организации КИ.

Теоретическая разработка и исследование интерактивного повествования представлены в трудах М. Митса; М.С. Мидоуса; К.А. Линдлей; З. Томашевского; Дж. Мюррея; А.С. Глассенера; Ф.Н. Сандлера; Н Зиласа.

Наиболее полной на сегодняшний день работой в контексте исследования художественно-выразительных аспектов КИ является работа И.И. Югай, где впервые КИ рассматривается как произведение художественной культуры, а также затрагиваются отдельные аспекты художественного решения игр (изобразительное решение, персонажи, их анимация и т.д.).

Значительный вклад в теоретическую разработку проблем КИ внесли ряд зарубежных авторов, чье внимание было сосредоточено на общих проблемах, связанных с художественной и технологической составляющей КИ. А. Хорнунг затрагивает проблемы изобразительной выразительности и специфики визуального представления повествования в КИ, частично данные проблемы исследует Л. Манович. Е.В. Адамс анализирует проблемы интерактивного повествования в условиях КИ, а также особенности нелинейной сюжетной структуры в КИ. Организация времени в КИ затрагивается в статье Дж. Джула, рассматривающего условия и специфику организации действия конкретного исторического периода. Особенностям восприятия пользователем виртуальных персонажей посвящена статья А.А. Стекенфингера и А.А. Газанфара, специфика организации анимации в КИ охарактеризована Дж Керлоу. Особенностям звуковой составляющей КИ уделяют внимание A. Бакстром, Е. Даннел, а также П.В. Волынкина.

Изучение существующих теоретических разработок позволяет утверждать, что на сегодняшний день исследователями затронуты лишь отдельные эстетические аспекты КИ (особенности нелинейной сюжетной структуры, специфика визуальной и аудиальной составляющих, а также организации времени в КИ), но не существует специальных работ, направленных на осмысление результатов эволюции художественно-выразительной системы КИ в целом.

Объект исследования: компьютерные игры.

Предмет исследования: эволюция и типологизация художественно-выразительных средств компьютерных игр в контексте экранной культуры.

Цель работы – выявление и систематизация типологических форм и особенностей эволюции художественно-выразительных средств компьютерных игр в контексте развития экранных искусств.

Задачи исследования:

- проследить эволюцию экранной эстетики, ее связь с изменением технических и технологических возможностей, используемых создателями компьютерных игр;

- исследовать особенности компьютерных игр как формы интерактивного повествования;

- исследовать психологические особенности восприятия пользователем аудиовизуальной эстетики, содержащейся в структуре компьютерных игр;

- проанализировать изменения драматургических приемов, используемых в компьютерных играх;

- выявить особенности пространственно-временной организации компьютерных игр;

- определить актуальные проблемы и направления развития художественных средств компьютерных игр;

- рассмотреть взаимовлияние творческих поисков при организации нелинейного повествования в компьютерных играх и кинематографе;

- выявить особенности восприятия пользователем экранного изображения и звука в компьютерных играх;

- проанализировать специфику использования выразительных возможностей света, звука, графического оформления, анимации;

- рассмотреть приемы и особенности обогащения изобразительно-выразительной составляющей в компьютерных играх.

Материалом исследования являются компьютерные игры повествовательного типа в период с 1970 по 2010 гг.

Теоретической и методологической базой диссертации стали концептуальные работы по теории и психологии искусства, эстетике, киноведению (Р. Арнхейм, С.М. Эйзенштейн, Ю.М Лотман, Н.Б. Маньковская, М.С. Каган), по проблемам коммуникативистики (М.С. Каган, Я.Б. Иоскевич, Н.Б. Маньковская, К.Э. Разлогов), по проблемам взаимовлияния экранного творчества и обеспечивающих его технологий (М.С. Каган, М.А. Степанова, В.Ф. Познин, М.Л. Теракопян, В.М. Монетов, Л. Манович, Я.Б. Иоскевич, Н.И. Дворко), по проблемам восприятия экранного изображения (Р. Арнхейм, Ю.Н. Арабов, М.С. Каган, Ю.М. Лотман, Н.И. Утилова), по вопросам, непосредственно касающимся выразительных средств, используемых в компьютерных играх (И.И. Югай, Е.В. Адамс, А. Хорнунг, Л. Манович).

Методы исследования.

В диссертационном исследовании использовался комплекс методов современного искусствознания, направленных на теоретическое и исто­рико-художественное осмысление рассматриваемых проблем, в том числе:

1). Метод художественно-стилистического анализа специфических художественно-выразительных средств компьютерных игр как одной из разновидностей экранного творчества;

2). Типологический метод с целью выявления и анализа основных форм создания экранного образа в компьютерных играх;

3). Метод художественно-психологического анализа с целью выявления особенностей восприятия пользователя компьютерных игр.

В целом в работе использовался интегрированный подход к проблеме создания и восприятия экранных средств выразительности, позволяющий применять как сопоставительный анализ, так и типологическое обобщение. При анализе способов эмоционально-эстетического воздействия различных компонентов экранных средств выражения использовался когнитивный подход.



Научная новизна данного исследования заключается в том, что на сегодняшний день в искусствоведении не существует работ, направленных на целостное осмысление особенностей и художественно-выразительного потенциала интерактивного повествования компьютерных игр как феномена экранной культуры. В настоящей диссертации автор впервые предпринимает попытку научного освоения этой темы. В научный оборот вводятся новые понятия «скриптовые сцены», «игровая механика» и выявляется специфика феномена компьютерной игры как нового этапа эволюционного процесса расширения творческих возможностей в экранных искусствах. В работе проводится исследование эволюции компьютерных игр как произведений художественного творчества; дается анализ особенностей системы художественно-выразительных средств и приемов, используемых компьютерной игрой для создания художественного образа; выявляются особенности пространственно-временной организации компьютерных игр; рассматривается интерактивное нелинейное повествование как квинтэссенция компьютерной игры.

Практическая ценность исследования заключается в том, что полученные в работе результаты и методология исследования могут представлять интерес для исследователей в области теории и истории искусств, современной экранной культуры и аудиовизуального синтеза.

Ряд положений и выводов могут быть использованы при профессиональной подготовке режиссеров мультимедиа, звукорежиссеров, аниматоров и др. специалистов в высших учебных заведениях.

Материалы исследования могут быть также использованы при разработке учебно-методического пособия и для последующего использования в учебном курсе лекций, связанных с разработкой компьютерных игр и интерактивных приложений.

На защиту выносятся следующие положения:


  1. Обоснование компьютерных игр как жанровой разновидности экранных искусств.

  2. Обоснование роли компьютерных технологий в формировании специфических художественно-выразительных средств компьютерных игр.

  3. Обоснование принципа интерактивности как элемента художественной структуры компьютерных игр, создающего пространственные и временные аспекты художественного действия.

  4. Обоснование зависимости развития средств художественной выразительности компьютерных игр от развития художественных средств экранных искусств в целом. Особенно взаимовлияние компьютерных игр сказалось в появлении нелинейного и многовариантного развития сюжета в современном кино, с одной стороны, и в использование художественно-выразительных и пластических средств кинематографа в компьютерных играх.

Апробация работы. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию в различных формах: лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры мультимедиа СПбГУП по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» (2007-2010г.), в пяти докладах на научных конференциях в СПбГУП 2008-2010 гг. («Подготовка современных специалистов аудиовизуальных искусств: проблемы, поиски, решения: материалы», «Стратегия гуманитарного образования XXI века», «Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа», «Проблема подготовки режиссеров-мультимедиа», «Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок») и в научных статьях.

Структура работы. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованной литературы, списка рассмотренных в работе КИ.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ
Во введении представлено обоснование актуальности темы и проблемы исследования, сформулированы цель, объект, предмет, задачи, методы исследования, показаны научная новизна, теоретическая и практическая значимость работы.

В первой главе диссертации «Компьютерная игра как жанр современной экранной культуры» анализируются технико-технологические и художественно-эстетические процессы, обозначившие динамичное развитие экранных искусств, обобщаются эстетические изменения, которые следуют за обновлением технической базы, исследуется процесс расширения творческих возможностей и создания предпосылок для появления компьютерных игр нового поколения.

В первом параграфе «Эволюция технических средств, используемых в экранных искусствах» рассматриваются историческая ретроспектива технических нововведений, отразившихся на условиях и возможностях творческого процесса.

В начале XX века начался процесс, который обозначил новый этап развития художественной культуры, являющийся одним из аспектов более масштабного процесса эволюции науки, техники и искусства. Слияние искусства и техники привело к образованию новых форм художественного творчества, которые обладали широчайшим арсеналом выразительных приемов моделирования жизни (М.С. Каган).

Специфической чертой технологических видов художественной активности стала зависимость образной выразительности и творческих приемов от развития и специфики форматов записи и способов трансляции изображения и звука, размеров экрана, использования света и цвета, а также совершенствования съемочной и воспроизводящей аппаратуры. С течением времени технико-технологическая сторона растворилась в творческом процессе и стала инструментом, позволившим творцу избавиться от монотонной работы и сконцентрировать внимание на воплощении задуманного. Совершенствование съемочной и воспроизводящей техники и художественно-творческая практика предопределили появление в экранных искусствах уникальной системы изобразительно-выразительных средств. Монтажное конструирование времени и пространства через динамические экранные образы, впитавшие речь, музыку, пластику и другие способы передачи информации, привели к тому, что технологический синтез упорядочился и наполнился духовно-творческим видением.

Усовершенствование техники и технологий, адаптирующих новые выразительные средства, позволило художникам экранных искусств при помощи динамических звукозрительных образов разнообразить способы видения человеком мира, а также иллюстрировать огромное количество новых идей.

Появление компьютера и бурное развитие новых цифровых технологий, используемых для создания аудиовизуальной информации, ознаменовало новую ступень развития «экранной культуры». Компьютер стал единым инструментом в творческом процессе у музыкантов, писателей, художников, помогающим решать современные задачи, возникающие в художественном творчестве.

Компьютер как инструмент создания произведений открыл сферу компьютерной графики. Компьютер позволил упростить процесс воплощения художественного образа, разграничивая рамки творческих приемов, сочетая не существующие и не возможные в природе цвета, фактуру, движение и трансформации (В.М Монетов).

Со временем инструментарий компьютерной графики стал применяться для конструирования движения во времени, образовав область компьютерных спецэффектов. Экранные искусства вновь обогатили свои творческие возможности. Цифровые алгоритмы производства позволили при помощи только одного технического средства – компьютера создавать целые кадры, сцены и эпизоды. При этом художник получил возможность создать художественный образ, руководствуясь осмыслением фантазийных событий или явлений трудновоспроизводимых в реальной действительности, а зритель – окунуться в неведомые миры, органично сочетающие элементы компьютерной графики с элементами живого действия.

В звуковой сфере компьютер как творческий инструмент позволил использовать многоканальные системы, добиться небывалого качества звучания, а также переосмыслить возможности использования и трансформации музыки, шумов, речи и различных их сочетаний.

Использование компьютерных технологий в экранной сфере размыло границы между кино, видеоискусством, телевидением, мультимедиа, в результате чего произошли конвергенция и взаимообогащение.

Главное нововведение, привнесенное техникой и технологией в различные сферы художественной деятельности, - это возможность воплощения множества новых интересных и оригинальных идей, невозможных до этого.

Первые творческие поиски в кинематографе, развившиеся в систему выразительных средств, предопределили дальнейшее развитие экранных искусств, имманентно связных с технической и технологической составляющей. С другой стороны, вмешательство новых технологий в экранную сферу обновило синтетические возможности экранных образов, обеспечив возможности их тончайшего конструирования, что открыло экранную сферу и экранный образ для новых феноменов, к которым относится виртуальная реальность (как интерактивное, звукозрительное представление киберпространства).

Феномен виртуальной реальности (далее ВР) есть результат не только эволюции компьютерных технологий, но и глобального процесса эволюции искусства. Главным новшеством ВР является интерактивность – возможность пользователя взаимодействовать с виртуальной средой. Современные исследователи отмечают, что новизна интерактивности позволяет «заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект» (Е.С. Громов, Н.Б. Маньковская), а объединение интерактивности с существующими приемами творческого синтеза способствует появлению нового вида художественного творчества, новых способов интерпретации материала (Н.И. Дворко).

Основываясь на уровне интерактивных возможностей ВР подразделяют на: пассивную, исследуемую и интерактивную.

Наиболее интересным с точки зрения художественных возможностей является последний вид, который, предполагая подвижность определенных компонентов, вступает в диалог с пользователем.

Все вышесказанное позволяет утверждать, что потенциал современной ВР, содержит предпосылки к расширению возможностей воплощения новых творческих идей. Именно интерактивность как возможность повлиять, изменить художественное пространство, призвана обогатить экранное повествование.

Во втором параграфе «Специфика компьютерных игр как нового вида экранного творчества» приводится характеристика фундаментальных особенностей КИ, на основе которых сформировалось интерактивное повествование, а также рассматривается процесс изменения КИ, повлекший за собой усложнение их художественной составляющей.

Развитие КИ как сферы художественного творчества было предопределено несколькими факторами: причастностью к экранной культуре, что объясняет преемственность в приемах и способах организации произведения, устоявшихся в данной области; становлением собственной организационной и художественной формы и специфики; зависимостью от совершенствования техники и технологии. Творческий процесс в ВР всегда сопряжен техническими ограничениями, которые предопределяют эстетические характеристики будущего произведения. В случае с КИ основные возможности и технические рамки определяются игровым движком (от анл. еngine) на базе которого реализуется представление истории, способ взаимодействия со средой, особенности ее визуального и звукового решения.

КИ как сфера ВР унаследовала возможность пользователю, благодаря аудиовизуальной иллюзии, изнутри ощутить художественное пространство виртуальных миров, а также возможности своими действиями изменять его. Но эволюция искусства подразумевает, что на каждом новом этапе развития синтез различных средств и приемов, а также технических возможностей предполагает появление нового эстетического качества, которое становится квинтэссенцией конкретного феномена. В КИ базой для подобного качества стала особым образом организованная интерактивная составляющая – игровая механика (англ. gameplay). Игровая механика включает правила взаимодействия, опирающиеся на технические особенности движка и подчиняющиеся повествовательной составляющей, представляя собой всю совокупность спектра возможных сюжетных действий протагониста, позволяющих пользователю развивать и продвигаться в последовательности событий. Игровая механика задает эстетическую установку восприятия, определяя игровой процесс, поскольку регламентирует способ взаимодействия с произведением (т.е. непосредственно алгоритм игрового процесса), динамику интерактивного действия, вариативность взаимодействия. Важной характеристикой игровой механики в повествовательных КИ является её законченность, подразумевающая не победу, а завершенность. Игровая механика как качество художественного произведения передает завершенную эмоцию, содержащуюся в ограниченном материале. Благодаря игровой механике возникла новая форма коммуникации.

Квинтэссенцией КИ является интерактивное повествование (далее ИП), которое образуется при объединении игровой механики с повествовательной составляющей. Новизна ИП заключается в возможности пользователю в качестве соавтора изменять происходящее действие.

Согласно Р. Коллингвуду, «искусство – это язык, это процесс выражения и познания эмоций посредством общей деятельности воображения». В процессе эволюции КИ как произведения экранного направления получили художественно-эстетическое наполнение и возможность реализации творческих задач, благодаря чему перешли в сферу художественного творчества, не теряя при этом своей игровой формы.

В период с 1960 по 1980 гг. происходит рождение новой культурной формы. Сначала через эксперименты в области поиска наиболее дружественной формы взаимодействия пользователя с программой, а далее – за счет внедрения простого повествования, новых изобразительных решений и улучшенных технических характеристик.

С 1980-х гг. за счет широкого распространения, а также технических возможностей воспроизведения изображения и звука, основной базой развития игр становится компьютер.

Последующее исследование эволюции КИ сконцентрировано на играх жанра экшен (от англ «аction» - действие), поскольку используемый в нем способ подачи материала и игровая механика не препятствовали внедрению различных повествовательных элементов, что в итоге предопределило последующую адаптацию его творческих находок всем множеством направлений КИ.

Первой интересной КИ является «Wolfenstein 3D» (1992). Движок воспроизводил примитивные изображение и звук, но при этом игра адаптировала подачу событий через прием «субъективной камеры». Это решение позволило сделать КИ первый шаг на пути освоения элементов киноязыка и усилить погружение пользователя в действие.

КИ «Quake» (1996), сохранив находки и решения предыдущей игры, за счет использования новых алгоритмов создавала более реалистичную среду, детализированные объекты и модели персонажей, фотографические текстуры. При этом жанр оставался внехудожественным из-за отсутствия внимания к повествованию. Драматургическая составляющая замещалась динамической игровой механикой и продуцируемой ею зрелищной составляющей действия.

В КИ «Half-life» (1998) авторы обратились к драматургии, за счет реализации постановочных вставок в игровое действие. Повествование осуществлялось через скриптовые сцены,1 раскрывающие историю при помощи постановочной анимации персонажей, а не текста. Благодаря скриптовым сценам, сюжет стал доминирующим компонентом, и драматургия начала задавать темп развития истории, мотивировать пользователя к действию, вследствие чего активно возрос уровень эмоционально-эстетического воздействия событий на пользователя.

КИ «Doom 3» (2004) привнесла новые алгоритмы источников освещения, предоставившие возможность авторам задействовать выразительность светотени. Внедрение технологии карт нормалей («Normal map») позволило авторам улучшить детализацию модели и повысить информационную емкость изображения. Адаптация системы мимики, позволила обогатить выразительные возможности виртуальных персонажей. Интересным является то, что авторы попытались воссоздать не просто некую историю, а при помощи творческого инструментария (монтажа, выразительности светотени, звука) в ходе действия нагнетать напряжение и атмосферу страха.

На этом этапе развитие КИ открыло авторам возможность эмоционального вовлечения пользователя, а творческая подача действия в игре, благодаря сочетанию визуального и звукового ряда, приблизилась к стилистике кинопроизведений.

Следующий шаг эволюции КИ связан с появлением «Half-Life 2» (2004). Авторы превратили сюжет игры в многоуровневую нить событий, но изменения повествовательной составляющей преобразовали сам игровой процесс, что сказалось на более широком разнообразии событийного ряда. С каждым новым эпизодом задачи, встающие перед пользователем, менялись коренным образом, предполагая разнообразный спектр взаимодействия (погони, перестрелки, поиски и т.д.).

Новый импульс развития КИ получили уже в 2005 году, с выходом игры «Fahrenheit». Её отличительными особенностями стало широкое использование творческих приемов и элементов киноязыка. Их сочетание с находками в игровой механике позволили впервые воссоздать повествовательную образность, в полной мере соотносимую с кинематографической. Автор создал в игре оригинальный сплав интерактивности и повествования. Интерактивное действие обогатилось множеством элементов киноязыка, а в скриптовые сцены была внедрена нелинейность, что позволило пользователю своими действиями влиять на их исход. Подобное взаимопроникновение повествования и интерактивности позволило создать динамику, повысить выразительность действия, удерживая пользователя в постоянном напряжении. Интересным является то, что для создания анимации использовалась технология захвата движения (motion capture), которая позволила за счет игры актеров, значительно увеличить выразительность пластики персонажей.

В игре «Crysis» (2007) разработчики за счет множества технических нововведений добились реалистичности (детализированности второго и третьего плана кадра) и информативности близкой кинокадру.

В КИ «Heavy Rain» (2010) автор использует все художественно-выразительные и технические возможности для создания истории и эмоционального вовлечения пользователя в действие. Сложный нелинейный сюжет позволил создать захватывающий игровой процесс, драматически и психологически оправданно развивать действие. Широкое использование различных художественно-выразительных средств позволило преподносить события под необходимым углом и за счет разнообразия деталей, раскрыть атмосферу, настроение, замысел каждой отдельной сцены. Впервые интерактивное произведение приобрело художественно-образную целостность, поскольку творческому воздействию подверглась не только постановочная составляющая, но и сам игровой процесс, ставший полноценной его частью.



В заключении первой главы делается вывод о том, что эволюция КИ привела к трансформации КИ из чисто развлекательного в художественный феномен. Совершенствование технико-технологической базы КИ и последующая адаптация художественно-выразительных средств экранных искусств привели к усложнению их художественного содержания, появлению возможности реализации творческого замысла. КИ открывают новую сферу эстетической активности, выступая в качестве инновационной формы выражения и познания эмоций через художественный образ и его смысловое наполнение.

Во второй главе «Элементы художественной структуры компьютерных игр» обобщаются и анализируются приемы, специфика, особенности компьютерных игр, а также применение в них художественно-выразительного инструментария, исследуется взаимовлияние творческих поисков компьютерных игр и кинематографа.

В первом параграфе, пункте первом «Трансформация драматургии компьютерных игр» анализируется процесс формирования и обогащения повествовательной составляющей компьютерных игр.

КИ – это синтетическая форма произведения, постепенно адаптировавшая опыт построения повествования экранных искусств. Принципиально новыми факторами трансформации этого опыта стала игровая механика и модель построения сюжетной структуры (узловая (линейная) или модульная (нелинейная)). Поскольку самостоятельные жанры КИ использовали различную игровую механику, каждый из них стал развивать собственную тематику и сопутствующие ей драматургические аспекты.

Следует отметить, что перечень повествовательных КИ диссертант разделил на зрелищное и художественно-инновационное направления, акцентировав внимание на последнем, как направлении, наиболее сильно проявляющем высокохудожественный компонент.

Приключенческий жанр берет свое начало в текстовых играх («Colossal Cave Adventure», «Mystery House»). Полученный авторами опыт внедрения простых сюжетов и примитивных алгоритмов игрового взаимодействия, дал старт развитию в КИ драматургической составляющей. Её усложнение произошло с переходом КИ от текстовой к изобразительной форме. Например, в серии игр «Space Quest» тщательное визуальное воплощение виртуальной среды и персонажей позволило решить сопутствующие драматургические задачи, привнести в действие динамические сцены, наполнить историю деталями.

Затем появились несколько КИ, использовавших ряд инноваций в сюжетной структуре. «Maniac Mansion» (1987) предполагала возможность завершения действия несколькими способами. А КИ «Indiana Jones and the Last Crusade» (1989), сохранив сюжет фильма, дополнила его вариативным разветвлением событий. Пользователь получил возможность выбрать способ преодоления препятствий, а реализация каждого из них порождала свои последствия.

Дальнейшее развитие приключенческого направления игр было связано с технологическим совершенствованием компонентов, увеличением динамики действия и изменением игровой механики. В результате сравнения КИ «Uncharted 2: Among Thieves» (2009) и фильма «Индиана Джонс и Королевство хрустального черепа» (2008) диссертант приходит к выводу, что драматургические приемы приключенческих КИ значительно сблизились с кинопроизведениями приключенческого жанра.

Развитие драматургии приключенческих КИ выработало первооснову - мотив исследования и поиска. Другим результатом развития стала возможность авторов в КИ в необходимом ключе воссоздать приключенческую тематику и эстетику, направленную на передачу азарта, зрелищности и необычных эмоций, при этом не нагружая сюжет драматизмом и чрезмерным сгущением атмосферы. Но подобный курс не позволял использовать более сложные драматургические приемы. Именно к незатронутым аспектам повышенного драматизма и психологизма обратились последующие авторы, открыв новое направление игр-триллеров, трактовавших темы страха, недосказанности, мистики и т.д.

Авторы «Alone in the Dark» (1992), сохранив мотивы исследования и поиска, наполнили их драматизмом и напряженной атмосферой за счет игрового процесса, в котором пользователю угрожает постоянная опасность, а также за счет творческого использования изобразительного решения и звуковой составляющей. Подобное сочетание действия, его атмосферы и игровой механики заставляли пользователя эмоционально погрузиться в виртуальный мир, что впоследствии станет главной особенностью данного направления игр.

КИ «The Dark Eye» (1995), воссоздавая тему страха, использовала интересный драматургический прием. В ходе игры пользователь сталкивался с событиями, которые должен был прожить дважды – сначала в роли жертвы, а затем убийцы. Поскольку попытки как-либо изменить действие не завершались успехом, рождаемое ощущение бессилия у пользователя позволяло в особом свете раскрыть трагизм происходящего.

Инновацией КИ «Silent Hill» (1999) стало то, что сюжет, содержащий глубокий психологизм и мрачную атмосферу, дополнялся нелинейностью, т.е. финал истории определялся ключевыми решениями пользователя. Сравнительный анализ КИ «Sillent hill» и ее экранизированной версии позволяет утверждать, что драматургия КИ направлена на выявление сильных сторон ИП, т.е. непосредственного участия пользователя в развитии действия. Оно достаточно эффективно и глубоко реализует психологическое напряжение через мотив неожиданности, раскрываемый в процессе исследования пространства, вследствие чего история в КИ шаг за шагом проясняет происходящее для пользователя. А драматургия фильма в большей степени обращается к внутренним конфликтам персонажей, за счет обширных выразительных средств трансформирует драматургические элементы, используемые в игре, в более многомерную кинематографическую форму.

Третьим уникальным направлением в КИ были ролевые игры. КИ «Nethack» (1984) привнесла вариативность игрового процесса за счет различных характеристик персонажа, случайного образования игровых лабиринтов, тщательности исследования местности, которая содержала потайные пути.

В КИ «Ultima IV: Quest of the Avatar» (1985) сюжетная вариативность обогатилась усложнением содержания и тематики действия. У пользователя появилась свобода развития сюжетных действий, свобода ведения диалогов, которые имели разветвленные связи и различные следствия. Через вариативность повествования игровая концепция требовала от пользователя становления по-настоящему морально и духовно развитой личности, в противовес мотиву «красть и убивать» во имя благой цели.

КИ «Fallout» (1997) обогатила драматургическую составляющую ролевых КИ за счет внедрения многомерной нелинейности. В ее основе были модулируемая (нелинейная) сюжетная структура, свобода действий, свобода принятия решений, свобода ведения диалогов. Все эти компоненты приводили к появлению уникальной истории, которую пользователь мог изменить в любой узловой точке.

Сравнение ролевой КИ «Mass Effect 2» (2010) с кинофильмом «Звездный путь» (2009), как наиболее близким по тематике произведением, приводит к выводам, что авторы КИ детально воссоздают необходимую эстетику космических приключений, обращаясь к схожим элементам: диалогам, зрелищным столкновениям, исследованию сред. В кинематографических космических приключениях особая роль отводилась капитану, и авторы игры при помощи нелинейности смогли передать зависимость всей истории от его личности, рассудительности и умения принимать верные решения.

Проведенный анализ показал, что каждое из направлений КИ развивало собственную драматургическую специфику, но на определенном этапе каждое из них столкнулось с рамками, сдерживающими их дальнейшее обновление. Например, в приключенческом направлении пользователь был скован линейностью, т.е. отсутствием принципиальной новизны. В свою очередь, направления КИ, которые адаптировали нелинейность, имели ряд собственных недостатков, к которым относятся примитивное разветвление истории или чрезмерное влияние жанровых правил на повествование. Но важно отметить, что развитие драматургической специфики каждого из направлений позволило раскрыть художественный потенциал модулируемой структуры, за счет преодоления ограничивающих их факторов и адаптации их опыта.

Одной из первых нелинейных КИ является «Blade runner» (1997). К находкам авторов в ней относится то, что процесс исследования и поиска, а также принятие решений морального порядка, прямым образом сказывались на развитии действия и финале истории.

Особенностью КИ «The Last Express» (1997) является то, что история развивается в реальном времени, вследствие чего одно действие, совершенное пользователем в разное внутриигровое время, приводило к различным последствиям и финалам.

КИ «Fahrenheit» (2005) привнесла прием параллельного повествования, раскрывая историю с двух противоположных сторон, причем обе сюжетные линии приходится развивать пользователю.

Наиболее интересным на сегодняшний день примером КИ объединяющей глубокую драматургию и возможности её нелинейного развития является «Heavy Rain» (2010). Обстоятельства истории раскрывают четыре фигуры, в лице которых пользователь преследует похитителя. Одной из творческих находок произведения является то, что не только моральные решения и действия персонажей изменяют историю, но также и их гибель. Если один из главных персонажей погибает, то повествование продолжается от лица другого.

Нелинейность истории за счет множества ответвлений создает открытость и многовариантность событий, которые можно разделить на локальные и глобальные события. Локальные события по отношению к сценарию отвечают за внутреннее развитие сцены, открывая детали и окрашивая историю. Глобальные события влияют на направления действия в целом, определяя будущее. В этих условиях принятие решений и преодоление «вызовов» становятся основополагающими приемами развития действия. Игровое действие позволяет пользователю выстроить индивидуальную линию путешествия и получить опыт, базирующийся на собственных ощущениях, удачливости, бесстрашии и т.д. При этом поступки и решения пользователя не только отражаются на судьбе протагониста, но и являются своего рода проверкой нравственных установок участника игры.

Рассмотренный материал позволяет утверждать, что постепенное развитие ИП КИ способствовало появлению в них различных драматургических направлений, которые впоследствии своими решениями и находками обогатили художественно-выразительную систему и инструментарий КИ. Модулируемая структура позволила объединить находки и творческие приемы всего множества направлений КИ, но при этом обращается к новым перспективным возможностям ИП.

В первом параграфе, пункте втором «Особенности организации времени в компьютерных играх» выявляется специфика организации времени, эволюционировавшая в процессе развития компьютерных игр.

Важным следствием усложнения КИ и трансформации их драматургии стала дифференциация внутриигрового времени на два вида:


  • «авторское», опирающееся на кинематографические приемы организации временной последовательности, используемое для передачи повествовательной составляющей произведения;

  • «интерактивное», тождественное физическому времени, отводящееся для непосредственного взаимодействия пользователя с виртуальной средой.

Появление интерактивного времени является следствием объединения пользователя и главного героя. В подобных условиях управление длительностью интерактивных временных участков перешло в руки пользователю. Данное решение позволило создать длительность и единство пространственно-временного отрезка, выступая в качестве условий, располагающих пользователя к активности.

«Авторские» временные участки всецело подчиняются воле автора и направлены на раскрытие сюжетных перипетий. В них автор свободно организует временную последовательность, в которой пользователь воспринимает действие.

Эволюция КИ привела к тому, что для создания органичного действия от авторов потребовался учет особенностей художественной специфики авторских и интерактивных временных участков.

В первом параграфе, пункте третьем «Совершенствование способов внутрикадрового мизансценирования компьютерных игр» рассматриваются особенности и специфика пространственно-временной организации компьютерных игр.

Объединение интерактивности с художественно-организованной повествовательной структурой, произошедшие в КИ, привели к двоякой ситуации в их пространственно-временной организации.

В интерактивных участках пространственно-временное и изобразительно-пластическое решение формируется при помощи длительных планов и внутрикадрового монтажа. В подобных условиях автор лишен основных художественно-выразительных средств экрана, позволяющих драматургически преподносить действие. Для создания эмоционально-эстетического воздействия автор организует внутриигровое пространство, используя свет, звук, жесты персонажей и т.д. Художественной единицей становится мизансцена, используемая для организации предметного пространства ВР.

В участках с авторским временем, пространственно-временное и изобразительно-пластическое решение формируется при помощи всего разнообразия доступных автору средств, образуя динамическое развитие творчески разработанных киномизансцен - скриптовых сцен. Длительность и действие скриптовых сцен подчиняется единой творческой задаче.

В ходе исследования диссертант приходит к выводу, что пространственно-временная организация в интерактивных участках позволяет автору в целом создать некий общий контекст истории, а в участках с авторским временем кадр становится наименьшей художественной единицей, принимающей на себя функцию «иметь значение»( Ю.М. Лотман).

На основе приведенных доводов диссертант приходит к выводу, что в КИ скриптовая сцена является главной повествовательной единицей художественно-образного и смыслового развития произведения, поскольку каждый ее кадр передает значение. Именно скриптовые сцены позволяют раскрыть драматургию истории, посредством организации единства художественных средств и их преподнесения в необходимом ключе. Диссертант предлагает свое определение понятию скриптовых сцен в КИ. Скриптовая сцена – это постановочное, изобразительно-пластическое решение события или эпизода, опирающееся на выразительные возможности монтажного изложения действия, виртуальных актеров, декораций, музыки и шумов, направленное на раскрытие эстетики и драматургии произведения, а также эмоционального погружения в него пользователя.

Итак, пространственно-временная специфика КИ является следствием чередования интерактивных и скриптовых участков истории, т.е. сочетания интерактивного взаимодействия и пассивного восприятия, которые по мнению некоторых исследователей вступают в противоборство (N. Szilas; И.И. Югай; M-L. Ryan; J. Juul; E. W. Adams; A.S. Glassner).

Диссертант придерживается позиции К.А Линдлей, утверждающего, что такое противоборство проявляется в случае несоответствия предпочтений пользователя той модели участия в истории, которую использует автор для организации действия в КИ. Но К.А. Линдлей упоминает, что противоборство может проявляться из-за неорганичности взаимопроникновения интерактивной и повествовательной составляющих.

Анализ КИ позволяет утверждать, что сегодня данная проблема нашла разрешение за счет внедрения технологии Quick Time Events,2 позволившей внедрить интерактивную подвижность в скриптовые сцены и предложить пользователю несколько вариантов ее развития. Совершение или не совершение предложенных действий прямым образом определяет развитие истории, но главным отличием подобного авторского участка является то, что пользователь не пассивно воспринимает демонстрируемые события, а определяет их окончание, т.е. изменяя постановочную последовательность, определяет событийный ряд.

Диссертант отмечает, что внедрение нелинейности в скриптовые сцены уменьшает различия интерактивных и авторских участков, создавая органичную синтетическую последовательность подвижного, драматургически опосредованного действия.

В первом параграфе, пункте четвертном «Взаимовлияние творческих поисков современного кинематографа и компьютерных игр» рассматривается опыт и приемы организации нелинейности в кинематографе, анализируется процесс пересечения и взаимообогащения творческих поисков кинематографической нелинейности и нелинейности компьютерных игр.

Построение нелинейной истории в кино базируются на возможности динамичного переключения между объектами, т.е. смешения пространства, стиля, времени различных историй. В свою очередь, сюжетная нелинейность в КИ предоставила возможность развития истории под влиянием пользователя.

В кинематографе нелинейное повествование образуется при помощи нескольких основных приемов:



- Изложение в последовательности нескольких различных точек зрения на событие или демонстрация нескольких вариантов развития событий. «Расёмон» (1950), «Супружеская жизнь» (1963), «Двойная жизнь Вероники» (1991), «Осторожно, двери закрываются » (1998).

- Параллельного развития казалось бы независимых линий. «Сука любовь» (2000), «Вавилон» (2006).

- Прием повтора, возвращающий героя в исходную точку развития событий. «День сурка» (1991).

Отдельно следует выделить в кинематографе прием повтора, основанный на эстетике переигрывания, присущей КИ. «Беги Лола, беги!» (1998).

Осмысление возможностей спецэффектов позволило организовать нелинейное повествование, в основу которого ложилась возможность персонажа изменять произошедшие события, порождая новые, альтернативные вариации. «Назад в будущее» (1985), «Эффект бабочки» (2004), «Пиджак» (2005).

Анализ вышеперечисленных произведений позволяет говорить о том, что художественное решение, связанное с нелинейным изложением материала, дает возможность автору провести параллели между событиями, взглянуть на внутренние, глубинные изменения персонажа, но при этом, избавив материал от собственных оценок, оставить множественность интерпретаций и свободу толкования, позволяя зрителю домысливать незримое, в определенном смысле завершая художественный образ.

Сравнивая сходства нелинейного повествования в кинематографе и в КИ, нетрудно выявить заимствование КИ творческих приемов кинематографа для раскрытия нелинейности «Fahrenheit», «Heavy rain». С другой стороны, все чаще встречаются примеры воспроизведения кинематографом сюжетного действия, схожего с игровым процессом нелинейных КИ. Упомянутые выше поиски протагониста в фильме «Эффект бабочки» достаточно точно воспроизводят сложный игровой процесс «The Last Express».

Следует отметить, что нелинейная структура сюжета предоставляет автору в КИ уникальные творческие возможности. КИ, как и голливудское кино, ориентированы на поддержание «базисных иллюзий», но при адаптации нелинейного сюжета получают новые возможности совмещения жанрового и авторского замыслов, поскольку история в диалоге с пользователем может развиваться различным образом, по одному из нескольких вариантов. Важной особенностью художественного образа в подобном произведении становится его недосказанность. Она требует от пользователя активного поиска и раскрытия всевозможных обстоятельств сюжета, поскольку глубина, эмоциональность повествования, а также принятие решений основываются не только на материале, который продемонстрирован автором, но и на том, что открыл для себя каждый пользователь.

Перечисленные компоненты предоставляют ИП в нелинейной КИ особую эстетическую основу, которая на сегодняшний день не может быть воспроизведена другими сферами экранного искусства.

В выводах второй главы отмечается, что в процессе эволюции КИ выработали особые условия организации повествования (интерактивные и авторские временные участки), предопределившие специфику использования художественно-выразительных средств, а развитие нелинейности в КИ позволило раскрыть потенциал эстетики сотворчества, создаваемой в условиях усиления иллюзии реальности действия, проецирующего в каждом отдельном случае индивидуальный эмоционально-эстетический опыт, невозможный в иных условиях.

В третьей главе «Художественный язык компьютерных игр» анализируется специфика системы художественно-выразительных средств используемых создателями компьютерных игр.

В первом параграфе, пункте первом «Внедрение в художественную структуру компьютерных игр кинематографических и телевизионных изобразительных средств» рассматривается особенности становления изобразительных решений используемых создателями компьютерных игр.

При переходе КИ от текстовой к изобразительной форме авторы столкнулись с проблемой представления на экране виртуального пространства в условиях технической ограниченности, позволяющей воспроизводить лишь примитивное изображение. Это привело к адаптации КИ «живописного» построения пространства, предполагающего статичность визуального ряда и неспешность действия. Игровой процесс и изобразительное решение подталкивают пользователя к тщательному исследованию «изображение-полотна», поскольку действие может продолжительное время разворачиваться в одной игровой локации.

Следующий шаг в развитии способов и приемов представления пространства КИ был связан с возможностью воссоздания объемной среды и адаптацией кинематографического взгляда камеры. Это позволило авторам создать условия для наиболее быстрого погружения пользователя, а также открыть возможность использования драматических фильтров (движение камеры, ракурс, перемену точки съемки) повысить выразительность кадра, ритм действия, вследствие чего, отличительной чертой подобного представления пространства в КИ является динамизм.

Заимствование пространственного эффекта живописи, а позже обращение к эффекту движения визуальных образов (кинематографу), предопределило изобразительные и художественно-выразительные способы и приемы, используемые при организации КИ. Следует отметить, что каждый из рассмотренных способов тесно связан с определенным изобразительным стилем, что во многом было продиктовано технико-технологическими возможностями.

Анимационная стилистика образовалась вследствие ограничений цветовой палитры и разрешающей способности дисплеев. Но, несмотря на это, она позволяла авторам добиться экспрессивной, символичной, эстетизированной изобразительной среды («The Last Express»).

Реалистичная стилистика в КИ появилась с их переходом к объемному представлению пространства и позволила авторам посредствам достоверных, фотореалистичных деталей создать художественную среду, максимально точно воссоздающую окружающий мир. Использование этой стилистики преследовало цель более быстрого вовлечения и погружения пользователя в действие благодаря его зрелищности и достоверности деталей («Heavy rain»).

Смешение различных приемов организации действия и стилей, позволило авторам КИ добиться смыслового и изобразительного контрапунктов, позволяющего решать необходимые творческие задачи («Тургор: голос цвета», «XIII»).

Приведенный материал позволяет утверждать, что КИ, адаптировав несколько способов представления действия, устремились к воссозданию иллюзии объемной, динамичной, фотореалистичной среды, которая близка той, что зритель наблюдает на экране в кинотеатре. Но процесс синтеза новой художественной формы на этом не остановился, целенаправленно обратившись и к кинематографическим способам рассказа истории.

В первом параграфе, пункте втором «Использование приемов субъективной и динамической камеры» рассматриваются кинематографические особенности представления истории и выразительные средства языка кино, адаптированные создателями компьютерных игр.

Диссертант отмечает, что КИ больше присуща призма субъективного взгляда, поскольку камера в них становится не только посредником при передаче действия, но и его активным участником, в противовес кинематографической «объективной» точке зрения.

В КИ используются два способа отображения пространства:

1. Расположение камеры от первого лица, т.е. имитация кинематографического приема субъективной камеры. Пространство, персонажи, предметы отображаются с позиции протагониста, визуализируя его поле зрения, что вызывает ощущение нахождения в «заэкранном» пространстве. У этого решения есть существенный недостаток – не разрушая образности, пользователь не может увидеть события извне данной точки, что приводит к обеднению выразительности изобразительного решения.

2. Расположение камеры от третьего лица воссоздает иллюзию динамичной кинокамеры при съемке с рук. Подобное положение зачастую сохраняет единую крупность плана относительно персонажа, но возможность автора и пользователя менять точку зрения на события придает виртуальному пространству ощущение убедительности.

Общей особенностью данных приемов организации визуального ряда становится динамичность повествования, которая постепенно обогатилась за счет использования отдельных атрибутов языка кино.

В частности, ракурс как элемент языка кино позволил подсказывать пользователю направление дальнейшего движения, повышать интерес к показываемым объектам и усиливать экспрессию событий.

«Движение камеры» способствовало выявлению иллюзии объемности пространства. Используя эффект «движения камеры», автор получил возможность провести пользователя "сквозь" пространство сцены и акцентировать внимание на важных элементах. Панорамирование позволило обратить внимание пользователя на красоту виртуальной среды, а также погрузить пользователя в историю, выявляя атмосферу пространства.

Эффект малой глубины резкости и расфокусировки позволил акцентировать внимание на важных объектах, создавать переходы между настоящим персонажа и действием, происходящим в прошлом, либо в подсознании или воображении, а также передавать субъективные ощущения персонажей.

Еще одним новым элементом стал прием, имитирующий изменение масштаба при наезде или отъезде трансфокатора, что позволило выделить в кадре важные объекты из всего объема среды.

Кроме этого, в КИ нередко имитируются спецэффекты, характерные для современного кинематографа. К ним относится: эффект смазанного изображения (Motion Blur), позволяющий продемонстрировать необычное течение времени; эффект искажения пространства (Distortion), повышающий экспрессию изображения и передающий ощущения персонажа; различные тональные эффекты (тональный рисунок (Tone Mapping) и эффект «пересвета» (Bloom).

В первом параграфе, пункте третьем «Адаптация межкадрового и внутрикадрового монтажа к специфике компьютерных игр» рассматривается специфика внутрикадрового и межкадрового монтажа в кинематографе и КИ, исследуются технические и творческие возможности, привносимые данными приемами в КИ.

Появление в КИ монтажных приемов позволило авторам задействовать выразительность крупного плана. В условиях интерактивных временных участков для создания аналога «крупного плана» потребовалось пространственное обособление сюжетных элементов. В условиях авторского времени крупный план позволил показать объект с определенным эмоциональным подтекстом, а cверхкрупный план не только передавать определенный смысл, но и нести чисто эстетическую нагрузку, обнаруживая в привычном объекте нечто новое, необычное.

Свобода управления полем зрения и крупностью деталей в кадре, привнесенная внутрикадровым монтажом в КИ, расширила возможности пользователя в исследовании пространства, но привела к снижению выразительности данного приема. Если в авторских участках движение камеры и внутрикадровый монтаж точно выверены и направлены на решение творческих задач, то в интерактивных сценах с его помощью автор технически организует действие, создавая иллюзию свободной мизансцены. К подобным выводам постепенно приходят авторы КИ, начиная внедрять в интерактивные участки предустановленные траектории движения и положения камеры. Внутрикадровый монтаж начинает использоваться лишь в сценах, где исследование среды имеет драматургическое значение и становится приемом-связкой между постановочными сценами и элементами действия, что позволяет сохранить удобство управления протагонистом, связав события на экране в единый поток.

Межкадровый монтаж в условиях авторских временных участков стал художественно-выразительным приемом. С его помощью авторы получили возможность при помощи перемены точки зрения на объект и изменения масштаба изображения более целостно раскрывать представление о предмете или явлении, используя смены планов, задействовать эмоциональную составляющую изображения через обращение к крупному плану как «особому пространству», монтажные сочетания планов различной крупности позволили авторам конструировать новые смысловые сочетания.

Использование приема «параллельный монтаж» позволило авторам придать действию динамизм, предвосхищать последующие события, повысить экспрессивность эпизода и его эмоциональное воздействие, а также создавать нарастающее напряжение.

Адаптация приема полиэкрана, позволила авторам за счет деления кадра на несколько частей демонстрировать пользователю несколько одновременно происходящих действий, повышая содержание кадра. Возможности, привносимые полиэкраном, позволили авторам создать участки КИ, в которых параллельно сосуществует и постановочное, и интерактивное время и действие, что также обогатило изобразительную составляющую.

В первом параграфе, пункте четвертом «Специфика светового и цветового решения, используемого в компьютерных играх» рассматривается специфика использования света и цвета как выразительных компонентов.

Свет является активным элементом композиции в экранных и изобразительных искусствах. С помощью света (световой композиции) выявляется глубина пространства, объем и форма предметов, подчеркиваются образы и детали, задается определенный эмоциональный настрой. Электронные технологии визуализации виртуальной среды позволили полноценно задействовать выразительность света, при этом сделать процесс постановки различных схем освещения более быстрым (источники не имеют физических характеристик, при этом в одной сцене могут быть сотни «световых источников») и легко реализуемым, поскольку значительно расширились функциональные возможности освещения. Но особенности светового решения сцены в КИ зависят от временной специфики каждого участка.

В условиях интерактивных временных участков художественной обработке светом подвергается окружение (что помогает направить внимание пользователя), а освещение персонажей сводится к равномерному рисунку, несущему информационную функцию. Постановочные участки КИ позволяют точно выставлять виртуальные световые источники согласно предполагаемому естественному или искусственному освещению объекта и передвижению персонажей в пространстве. С помощью света автор может создать изобразительные доминанты, повышая эстетическую составляющую изображения, а также глубже раскрыть характер персонажей и эмоционально оживить экранное движение.

Cветовое решение КИ тесно переплетается с цветовой палитрой представленного пространства, поскольку их сочетание формирует колористическую насыщенность. В КИ цвет, как и свет, является выразительным средством и может нести как исключительно информационное, так и эстетическое наполнение, определяемое авторской задумкой. Цветовое решение сцены или кадра в КИ позволяет передать атмосферу действия или отобразить индивидуальное восприятие мира героем. Характер цветового решения может также отделить или соединить события настоящего и действия в прошлом.

В первом параграфе, пункте пятом «Особенности использования в компьютерных играх анимации и графического оформления» рассматриваются изменения творческих возможностей воплощения персонажей, привнесенные новыми технологиями в анимацию, а также специфика графического интерфейса компьютерных игр.

Графическое оформление, представленное в виде графического интерфейса пользователя (далее ГИП), стало одной из эстетических составляющих современных КИ. ГИП позволил композиционно организовать изобразительно-информационные элементы, задействовав их соотношение, цвет, ритм и т.д. Важным элементом ГИП является текст. Шрифт текста выступает в качестве завершающей составляющей стилистического единства визуального оформления. На внутриигровой текст ложится часть повествовательной составляющей, а внедрение в ГИП анимации позволило активно задействовать его художественно-выразительные возможности, увеличить информационную емкость.

В КИ анимацию можно разделить на два вида: анимацию объектов среды и анимацию персонажей. Проблема анимации среды была решена за счет использования наборов движений, а после физических систем, симулирующих необходимые движения, в реальном времени. Анимация персонажей создавалась иным путем. Сначала был разработан принцип интерактивной анимации, представляющей собой последовательность простейших движений, визуализирующих действия протагониста. Дальнейший процесс усложнения КИ позволил разработчикам разнообразить наборы движений, но в подобных условиях «анимационный жест в игре является движением, отражающим общий случай, основные закономерности» (И.И. Югай).

Ситуация изменилась с появлением скриптовых сцен, для реализации которых авторы использовали уникальные последовательности поз, жестов, мимики, диктуемые драматургическими задачами отдельных эпизодов. Новый уровень выразительности анимации персонажей открылся с адаптацией систем захвата движения. Технология захвата позволила передавать пластику актера виртуальному персонажу. Дальнейшее использование более совершенной системы «performance capture» позволило, помимо движений тела, фиксировать движения зрачков и мимики актеров, воссоздавать в ВР широкий спектр невербальной информации. Оперируя этими выразительными элементами, т.е. жизнью виртуальных персонажей, автор выстраивает пластический и ритмический рисунок действия, сцены, эпизода, что в значительной мере определяет степень раскрытия драматургии действия и его эмоциональной выразительности.

В первом параграфе, пункте шестом «Расширение возможностей аудиальных выразительных средств, используемых в компьютерных играх» рассматриваются элементы и творческие приемы, используемые в звуковой составляющей компьютерных игр.

Эволюция кинематографа привела к тому, что звук, наряду с изображением, стал основополагающим элементом экранного произведения. За годы своего существования КИ постепенно освоили и стали активно использовать информационные и творческие возможности звука. Сегодня КИ не отстают от кинематографических произведений насыщенностью звуковой партитуры, которая выстраивается исходя из творческой задачи, опираясь на определенные смысловые акценты.

Как художественно-выразительный инструмент КИ звук используется для формирования пространственных и передачи временных характеристик среды. Для решения драматургических задач в КИ используется прием асинхронности, в виде контрапункта и запаздывания звука относительно изображения. Благодаря активному использованию звука, драматургическим элементом в КИ стала тишина, поскольку приглушение звука способствует проявлению напряженной атмосферы. Длительность звука позволяет соединять различные пространства, а также поддерживать иллюзию единого времени и действия, соединяя постановочные и интерактивные участки.

Особое место в системе художественно-выразительных средств КИ занимает речь. Речь несет как семантическую, так и эстетическую нагрузки, так как через голос персонаж наделяется эмоциями, индивидуальностью. Использование актерской интонации и тембра помогает передать эмоциональное или психологическое напряжение, а также раскрыть переживания героев.

Использование музыки в КИ позволяет автору выделить деталь, усиливая лиричность или драматизм событий. Также в КИ появился специфический вид «динамической» или «интерактивной» музыки. Главной ее особенностью является то, что она плавно изменяется, подстраиваясь под происходящие события.

Другим элементом звуковой составляющей в КИ являются шумы. Они подразделяются на: сюжетно важные, иллюстративные, фоновые, и каждый вид направлен на решение собственных задач. Творческое использование шумов в КИ позволяет акцентировать внимание пользователя на деталях среды или событиях, задать необходимое настроение, подкреплять иллюзию реальности действия, а также передавать атмосферу.

В выводах третьей главы отмечается, что параллельно со становлением эстетической специфики КИ разворачивались процессы, позволившие авторам постепенно расширить и адаптировать широкий художественно-творческий инструментарий. Творческий взгляд камеры позволил повысить информативность, выразительность действия, монтаж выстроить повествование и конструировать необходимые значения, свет и цвет обогатить эстетическую составляющую изображения, а также драматургически проявить пространство среды. Выразительность персонажей за счет мимики, пластике жеста, речи позволила создавать максимально правдоподобных, естественных персонажей. В свою очередь, разнообразное использование выразительных средств звука позволило авторам получить органичность и целостность аудиовизуальной составляющей.

В Заключении подводятся основные итоги проведенного исследования. Подчеркивается, что за достаточно короткий период КИ от примитивного изобразительного решения, по мере развития технологий, стали развивать собственные художественно-выразительные средства, вырабатывать собственную эстетику. Адаптация различных приемов и выразительных средств кинематографа открыла авторам в КИ широкие возможности воплощения художественной образности, а интерактивность, нелинейность и вариативность повествования, позволили эмоционально вовлечь пользователя в историю, предоставив ему относительную свободу решений и выбора. За последние 20 лет КИ уверенно заняли нишу в современной экранной культуре и продолжают развивать как свои собственные специфические художественно-выразительные средства, так и используя опыт смежных экранных искусств.


ПУБЛИКАЦИИ АВТОРА ПО ТЕМЕ ДИССЕРТАЦИИ

а) в изданиях, рекомендованных ВАК:

1. Мошков Н.А. Развитие художественно-выразительных средств компьютерных игр жанра «экшен» // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. – 2010. – N 2 (1). – С. 313-319. – 0,75 п.л.

2. Мошков Н.А. Эволюция драматургических приемов, используемых в компьютерных играх // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. – 2011. – 0.5 п.л. (в печати)
б) Публикации в других научных изданиях:

3. Мошков Н.А. Компьютерная игра – новая форма интерактивного кино // Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок: материалы II Всероссийской научно-практической конференции, 29 января 2010 года. – СПб.: СПбГУП, 2010. – С. 183-186. – 0.25 п.л.

4. Мошков Н.А. Особенности морально-нравственных аспектов в современной компьютерной игре // Стратегия Гуманитарного образования XXI века: материалы Всероссийской научно-практической конференции, 30 ноября 2009 года. – Самара: СФ СПбГУП, 2009. – С. 237-241 – 0.25 п.л.

5. Мошков Н.А., Козлова Н.Н. Художественный образ и технический прогресс в режиссуре мультимедиа // Подготовка современных специалистов аудиовизуальных искусств: проблемы, поиски, решения: материалы V Всероссийской научно-практической конференции, 27 марта 2008. – СПб.: СПбГУП, 2008. – С. 40-42 – 0.2 п.л.

6. Мошков Н.А. Влияние новых цифровых технологий на выразительные средства интерактивных аудиовизуальных искусств // Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа: материалы Всероссийской научно-практической конференции, 27 марта 2009 года. – СПб.: СПбГУП, 2009. – С. 46-48. – 0.2 п.л.

7. Мошков Н.А. Скриптовые сцены в контексте эволюции художественно – выразительных средств компьютерных игр // Проблема подготовки режиссеров-мультимедиа: материалы II Всероссийской научно-практической конференции, 26 марта 2010 года. – СПб.: СПбГУП, 2010. – С. 70-72. – 0.2 п.л.



1 Под скриптовыми сценами следует понимать киномизансцены.

2 В переводе с англ. мгновенные события.



База данных защищена авторским правом ©infoeto.ru 2016
обратиться к администрации
Как написать курсовую работу | Как написать хороший реферат
    Главная страница