Исследование результатов. 16 II. Выводы и рекомендации 18 Литература 19 Приложение 20 Введение Однажды при подготовке домашнего задания по биологии мне попалось стихотворение Марка Бениаминовича Львовского «Ведём с природой мы войну»




Скачать 115.31 Kb.
Дата28.08.2016
Размер115.31 Kb.


Департамент образования города Москвы

Государственное бюджетное образовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа № 185 города Москвы


Ведем с природой мы войну

интерактивный проект по информатике

Автор проекта: Круглов Никита, 7б класс

Руководитель: Никулова Наталия Николаевна, учитель информатики

Москва, 2013

Оглавление


Введение 4

I. Реализация проекта 6

1.1. Методика создания компьютерных игр 6

1.1.1. История компьютерных игр 6

1.1.2. Этапы разработки компьютерной игры 6

1.2. Проектирование и разработка игры 8

1.2.1. Программные средства. 8

1.2.2. Проектирование игры. 10

1.2.3. Описание игры 15

1.3. Исследование результатов. 16

II. Выводы и рекомендации 18

Литература 19

Приложение 1. 20

Введение


Однажды при подготовке домашнего задания по биологии мне попалось стихотворение Марка Бениаминовича Львовского «Ведём с природой мы войну» (Приложение 1). Оно заставило меня задуматься над тем, как современный человек, вроде бы образованный, информационно грамотный и культурный самым жестоким образом вмешивается в окружающую его природу, и что самое страшное, даже не задумывается об этом.

Обратившись к ресурсам сети Интернет, я нашел такую информацию. Оказывается, в настоящее время на каждого из жителей нашей планеты приходится в среднем около 1 тонны мусора в год. Эта смесь, состоящая в основном из разнообразного хлама, содержит металлы, стеклянные контейнеры, макулатуру, пластик и пищевые отходы. В этой смеси содержится большое количество опасных отходов: ртуть из батареек и энергосберегающих ламп, токсичные химикаты из бытовых растворителей, красок и прочего, которые влияют на здоровье населения и загрязняют окружающую среду. Такое обилие мусора, который накапливается на свалках и не утилизируется, грозит экологической катастрофой.

Меня такая ситуация возмутила, и я задался вопросом, а могу ли я как-то повлиять на сознание людей, чтобы поменять их отношение к природе? А вы никогда не задумывались, что может сделать каждый из нас для улучшения экологической обстановки, хотя бы своей местности?

В результате я решил подойти творчески к этому вопросу и сделать компьютерную игру, которая как раз и помогла бы решить возникшую проблему. Идея создания компьютерной игры реализовалась мною в виде проектной работы, получившей название «Ведём с природой мы войну».



Цель моей работы: создание интерактивного программного продукта в виде компьютерной игры, способного заставить человека задуматься о личном вкладе в экологию окружающего мира.

Задачи:

  1. Изучить методику создания компьютерных игр.

  2. Разработать пакет уровней игры с различной тематикой экологических ситуаций.

  3. Выяснить особенности восприятия виртуального и реального миров учащимися 7 класса.

  4. Сформировать инициативную, компетентную и деятельную личность с развитым чувством долга перед людьми и собственной совестью за состояние окружающей природной среды.


Гипотеза: человеку можно с помощью компьютерной игры привить заботу и ответственность об окружающем мире.

Методы исследования: анализ, обобщение, наблюдение, проектирование.

Сроки реализации проекта: октябрь - декабрь.

 

 


I. Реализация проекта

1.1. Методика создания компьютерных игр

1.1.1. История компьютерных игр


История видеоигр начинается в пятидесятых годах прошлого века. Тогда появились первые устройства, которые позже превратились в игровые приставки, портативные игровые консоли и персональные компьютеры, которые сегодня являются старейшей игровой платформой.

Термин «видеоигры» (video games) сегодня используется для обозначения всех видов игр, взаимодействие с которыми организовано с помощью различных устройств для отображения видеоинформации. В эту категорию попадают компьютерные игры, игры для игровых приставок, для мобильных устройств.


1.1.2. Этапы разработки компьютерной игры


Разработка компьютерных игр – это достаточно чётко отлаженный процесс, который имеет определённые этапы, так или иначе проходимые играми при их создании. Однако жизнь обычно вносит свои коррективы даже в самые чёткие планы.

Очень часто разработчики игр не могут успеть доделать игру в сколько-нибудь приемлемые сроки. Практически всегда после выхода компьютерной игры за ней следуют исправления – всё дело в том, что разработчики, опять же, не укладываются в отведённые им сроки.

Исходные коды игр нередко «уходят» в Интернет и все играют в новейшую игру задолго до её официального релиза. Причём, здесь нельзя однозначно сказать, вредно ли это для игровых компаний. С одной стороны – вредно – ведь копии игры попадают к пользователям совершенно бесплатно (не считая затрат на трафик в Интернете). Однако, с другой – часто «ушедшие» коды далеки от совершенства и «утечка» лишь разогревает интерес к финальной версии игры.

Рассмотрим этапы разработки типичной компьютерной игры.



1 этап. Подготовка к производству

Подготовка к производству игры – это первый этап работы над игрой. Задача разработчиков на этом этапе – разработать концепцию игры, дизайн персонажей, выбрать средства для реализации проекта, создать прототип игры, подготовить план, по которому будет создаваться игра и согласовать этот план с начальством, либо – с компанией, которая планирует издавать игру. Как правило, все современные игры пишутся под конкретного издателя, который часто вкладывает в разработку немалые средства.


Когда все административные вопросы решены, игра вступает на этап производства.

2 этап. Производство

Производство – это ключевой этап в создании игры. Разработчики занимаются реализацией ранее созданного плана. Однако первоначальный план игры подвергается изменениям – иногда эти изменения происходят очень часто – вплоть до ежедневных корректировок.

В ходе производства игры – особенно это касается коммерческих версий – периодически устраивается рассмотрение текущих результатов разработки, к которым команда должна представить проект, достигший определённого уровня развития. То есть, например, к одному из таких моментов должна быть готова работающая демо-версия игры, к другому – первый уровень и так далее. Как правило, эти промежуточные результаты служат отличной рекламой новых игровых проектов – демо-версии публикуют на игровых сайтах, геймеры «примеряют» к этим версиям возможности своего оборудования.

3 этап. Выпуск

После того, как игра создана, протестирована и отлажена, наступает время её выпуска. Как правило, интерес к этому событию усиленно подогревается издателем игры – ведь не стоит забывать, что главная цель издателя – прибыль. Как правило, наиболее успешные игры с лихвой оправдывают ожидания издателей.



4 этап. Поддержка

Игры для ПК часто выходят с ошибками – всё дело в том, что разработчикам вечно не хватает времени, чтобы всё как следует отладить. Благо, есть возможность исправлять ошибки на уже установленных играх, устанавливая патчи (от английского patch – заплатка). Этим пользуются разработчики, выпуская сыроватую игру и, после этого, целую вереницу заплаток для неё. Такая практика не распространена для консольных игр – тут разработчики вынуждены ответственнее подходить к своей работе и выпускать полностью рабочую игру, не требующую вмешательств.


Итак, разработка игр – дело нелёгкое. Конечно, выше приведена лишь примерная схема работы над игрой, однако практически все игры проходят через одинаковые этапы.

1.2. Проектирование и разработка игры

1.2.1. Программные средства.


Внимательно изучив технологию разработки компьютерных игр, а также программы для их разработки, я остановил свой выбор на программе Game Maker.

Game Maker — один из самых известных конструкторов игр. Написан на языке Delphi. Доступен для ОС Windows, 7-я версия программы также существовала в версии для Mac. Ведущий разработчик — Марк Овермарс. Система рассчитана в основном на создание двухмерных (2D) игр любых жанров. Начиная с 6-й версии появилась ограниченная возможность работать с 3D. Game Maker распространяется на условиях Shareware, бесплатная версия ограничена в функциональности, а при запуске откомпилированных в ней игр показывается логотип программы.

Создание игры в Game Maker не требует предварительного знакомства с каким либо из языков программирования.

Интерфейс Game maker объединяет в себе редакторы спрайтов, объектов, комнат, скриптов, а также тайм-лайнов (последовательностей действий с привязкой по времени) и путей (маршрутов) движения.

Игра в Game maker строится как набор игровых объектов. За их внешний вид отвечают спрайты, а поведение задаётся путём описания реакций на события. Для этого можно использовать графическое представление программ (близкое к блок-схемам) в виде последовательности иконок-действий. Программирование с помощью действий происходит в режиме drag-n-drop. Например, для того чтобы начать условный оператор, нужно перетащить на панель действий восьмиугольник с иконкой, обозначающей тип проверки, а затем, возможно, ввести какие-либо значения в появившуюся форму. Для более продвинутых пользователей имеется скриптовый язык GML похожий на JavaScript, имеется возможность создания собственных библиотек действий, используя Library Maker.

Понятие объекта в GameMaker в основном соответствует понятию класса в объектно-ориентированном программировании, объекты могут наследовать друг от друга. Экземпляры объектов могут быть размещены в игровом пространстве с помощью редактора комнат, или же созданы динамически. Если в текущей комнате существует только один экземпляр объекта, к нему можно обращаться, используя родовое имя объекта, класса, если же таких экземпляров несколько, для обращения к конкретному экземпляру мы должны знать его числовой идентификатор, используя его в качестве ссылки на объект.

Язык GML включает в себя средства загрузки и использования внешних динамических библиотек, что позволяет расширять Game Maker процедурами и функциями, написанными на других языках. Внешние DLL, вместе с gml обвязкой могут быть собраны в пакет расширения GameMaker.

1.2.2. Проектирование игры.


Определившись с конструктором игр, я внимательно изучил технологию разработки игры в Game Maker.

Прежде чем приступить к созданию самой игры, я сделал ее план и выбрал название Rubbish rush V 1.0.

Затем начал делать модели объектов, пока что без спрайтов и тайлов.

После того я начал прорисовывать анимацию и фоны.



Я постарался и создал первый уровень, на данный момент без меню и полосы загрузки.



Я закончил проектирование первого пакета уровней и, игра уже нуждалась в меню.



Я нашел в интернете нужные фоны и подумал заменить некоторые фоны уровней.



Наконец, я закончил меню и начал исправлять ошибки, перед тем как начать следующий пак уровней с другой темой.

Идеей второго пака уровней стало загрязнение вод.

Я подобрал фон, проанимировал трубы, провел расчет времени, нашел нужные материалы на уровень.



Перед тем как закончить второй пакет уровней, мне в голову пришла идея скрытых бонусов и, я добавил в последний уровень каждого пакета уровней этот бонус.



После исправления ошибок второго пакета уровней, я начал создавать финальный пакет уровней с тематикой порчи лесов хулиганами.



После проработки всех объектов игры, последние уровни были закончены.

Я исправил мелкие ошибки.

Я добавил полосу загрузки, так раньше она не имела текстуры и не отображалась.

Я нашел картинку для иконки игры, перевел ее в формат .ico и установил ее в игру.

На этом этап разработки был закончен.


1.2.3. Описание игры


В меню нас встречают различные кнопки:

Играть – отправляет нас на выбор уровней;

Сохранения – открывает следующее меню:

Рекорды – открывает меню с таблицей рекордов;

Настройки – открывает меню настроек;

Выход - закрывает игру.

В игре есть различные подсказки игроку.



1.3. Исследование результатов.


И вот теперь, когда проект был создан, я подошел к главному вопросу: можно ли человеку с помощью компьютерной игры привить заботу и ответственность об окружающем мире?

Для того чтобы ответить на этот вопрос и понять, достиг ли я такой глобальной цели, мне понадобилась помощь одноклассников. На одном из уроков информатики я загрузил на компьютеры созданную мною игру, объяснил правила и инструкции и попросил моих одноклассников сыграть. Умышленно я не стал раскрывать идеи создания игры, а только после окончания игры задал им вопросы: Понятна ли задумка игры, и какова связь этой игры с окружающим миром?

Ответы меня очень удивили. Оказывается половина игроков вообще не задумывается над тем, во что играет! Им просто интересно управлять человечками на экране. Они совершенно не видят связи с реальностью и уж тем более с проблемами загрязнения.

Вторая половина класса меня порадовала больше. Некоторые ребята были более внимательны и четко сформулировали те экологические проблемы, которые были затронуты на разных уровнях этой игры. Смогли связать трудности в прохождении уровней с трудностью очищения окружающей среды от загрязнения.

Таким образом, можно сделать выводы по проектной работе.

1. Цель работы в целом достигнута, создана полноценная работоспособная компьютерная игра по актуальной тематике.

2. Для того, чтобы сформировать инициативную, компетентную и деятельную личность с развитым чувством долга перед людьми и собственной совестью за состояние окружающей природной среды только одной игры недостаточно.

3. Современные подростки не всегда проводят связь интерактивного компьютерного мира с реальностью, появляется тенденция «перезагрузки», то есть даже в обычном мире кажется, что можно вернуться и все исправить, а это далеко не так.

4. Гипотеза подтверждена частично, но положительная тенденция ее реализации возможна.

II. Выводы и рекомендации


Итак, возвращаюсь к заданному мною вопросу, могу ли я как-то повлиять на сознание людей, чтобы поменять их отношение к природе? Могу! Пусть не на всех, пусть хотя бы на нескольких человек. Но ведь это уже результат. И я горжусь этим.

Приносят ли подобные исследования пользу школьникам? Конечно же приносят. Хотелось бы отметить, что данная работа вызвала большой интерес у моих одноклассников. И теперь при любой возможности многие из них играют в игру Rubbish rush V 1.0. и с нетерпением ждут продолжения.



Теоретическая и практическая значимость данной работы огромна. Я считаю, что результаты работы могут быть использованы для решения задач экологического воспитания не только детей, но и взрослых. Компьютерная игра Rubbish rush V 1.0. может быть предложена в качестве дополнения к классным часам и во внеурочной деятельности.

Литература


1. http://ru.wikipedia.org

2. http://www.xnadev.ru

3. http://game-maker.ru

4. http://www.kakprosto.ru

5. http://mineco174.ru/files/media/almanahi/almanah2008/4_7.htm


Приложение 1.


Ведём с природой мы войну

Ведём с природой мы войну,


Вот грех, и даже не одну,
Давно загажено везде,
И бьём мы сами по себе!

На улицах нельзя дышать,


Хоть респиратор надевать,
И нет прохода от машин,
Приходится вдыхать бензин!

Вновь в речке вижу я пятно,


Ведь ядовитое оно,
Из крана капает вода,
Идёт со ржавчиной всегда!

Откуда дымный след пошёл,


Курильщик мимо нас прошёл,
И под кустами целый склад,
Там куча грязи, просто ад!

Земле не выдержать атак,


Другим стал климат, это так,
Планету в свалку превратим,
Когда войну мы прекратим?

____________________________



Марк Бениаминович Львовский




База данных защищена авторским правом ©infoeto.ru 2016
обратиться к администрации
Как написать курсовую работу | Как написать хороший реферат
    Главная страница