Исследовательская работа. Компьютерные игры в нашей школе.




Скачать 194.55 Kb.
Дата23.08.2016
Размер194.55 Kb.
МУНИЦИПАЛЬНОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ НОВОТАРМАНСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА

Исследовательская работа.

Компьютерные игры в нашей школе.

Выполнил: Ученик 8а класса

Слупчук Александр.

Проверил: Учитель математики

Белькович Ирина

Александровна.

П. Новотарманский 2011

Содержание.

1. Цель. Задачи. Гипотеза.

2. Обоснование проблемы.

3. История компьютерных игр

4. Классификация.

5. Отрицательный взгляд на игры



5.1 Влияние игр на психику

5.2 Заболевания, связанные с компьютером.

6. Положительный взгляд на игры.

7. Исследование.

7.1Компьютерные игры, которые распространены, среди учащихся нашей школы.

7.2Анализ, полученных данных.

7.3Рекомендации учащимся МАОУ Новотарманской СОШ

8. Вывод.

9. Список используемой литературы.
Цель: Узнать какие игры распространены в МАОУ Новотарманской СОШ, и дать рекомендательные советы учащимся.

Задачи:


  1. Изучить историю компьютерных игр.

  2. Дать классификацию компьютерным играм.

  3. Рассмотреть положительное и отрицательное воздействие компьютерных игр на человека.

  4. С помощью анкетирования узнать, в какие игры предпочитают играть учащиеся МАОУ Новотарманской СОШ.

  5. Провести анализ интереса к компьютерным играм с учетом возрастных особенностей учащихся.

  6. Дать рекомендательные советы учащимся.

Гипотеза: Свободное время учащиеся МАОУ Новотарманской СОШ посвящают компьютерным играм. Учащиеся тратят на компьютерные игры много времени.

Обоснование проблемы

Компьютерные игры - чудо двадцатого века. История компьютерных игр охватывает пять десятилетий. На их появление никто не рассчитывал. Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомба или полеты в космос в сознании обычного человека тоже не имели предыстории, но о них, по крайней мере, мечтали фантасты, хотя и относили время их появления на сотни лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже такой предыстории.

Еще 20 лет назад в нашей стране никто и подумать не мог о компьютерных играх, а сейчас у каждого человека есть своя любимая компьютерная игра, будь то обычная стрелялка или гонки. И это не смотря на то, что компьютеры еще есть не у всех. С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми.

Компьютеры прочно вошли в нашу жизнь. Я знаю, что многие мои одноклассники "прикованы" к экрану и большую часть свободного времени проводят за компьютером, играя в различные игры. И я сам тоже люблю поиграть. Мне стало интересно, насколько же «прочно компьютеры вошли в нашу жизнь». Поэтому темой своей работы я выбрал: «Компьютерные игры в нашей школе».

К тому же очень часто я слышу от родителей, что я не должен целыми днями сидеть за компьютером, что из-за компьютерных игр у меня падает зрение, портиться осанки, они влияют на мою психику и т.п. Разговаривая с одноклассниками, я выяснил, что не только мои родители считают так. Я не хотел верить в то, что компьютерные игры действительно приносят столько вреда, потому что всегда, когда я играл, у меня поднималось настроение, я чувствовал прилив сил.

К тому же в последнее время в СМИ или Интернете стали появляться репортажи, статьи о пользе компьютерных игр.


История компьютерных игр
Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC.

Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.

Позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).

В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).

В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона». Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.

В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong».

1947 — Томасом Т. Голдсмит-младшим и Эстл Рей Манном была создана самая ранняя из известных интерактивных электронных игр на электронно-лучевой трубке. Патент был подан 25 января 1947 года и получен 14 декабря 1948. Использованы аналоговые цепи, а не цифровые, для контроля пучка ЭЛТ и положение точек на экране. Экранные наложения были использованы для прицеливания, графика не могла "отрисовывать" такое в то время.

1948 — Алан Тьюринг и его коллега Д. Г. Чемпернаун написали алгоритм шахматной игры. В то время не было компьютера с достаточной мощностью, для запуска этого алгоритма. Алгоритм выиграл и проиграл один раз.

Март 1950 — Клод Шеннон разработал шахматную программу, которая появилась в статье "Программирование шахматных игр для компьютера", опубликованная в Philosophical Magazine. Это была первая статья о проблеме компьютерных шахмат.

1950 или 1951 — Доктор Дитрих Принц написал первую шахматную программу, TUROCHAMP. К сожалению, не существует такой компьютер, который может запустить эту программу.

1951—1960

Изобретение компьютерных игр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А. С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботаму, создавшему в 1958 игру «Tennis for Two».

1961—1970

Игра Spacewar!

Апрель 1962 — Spacewar! для PDP-1.

В 1970 году Дуглас Энгельбарт получил патент на «систему индикации X-Y позиции на мониторе», или, проще говоря, компьютерной мыши.

Уильям Кроутер написал первую версию игры Colossal Cave Adventure ставшей прообразом жанра адвенчур. Одновременно с распространением игры по сети ARPANET возникает всплеск интереса

1977


В продажу поступает Atari 2600. Приставочный бум.

5 июля выходит в свет Apple II. Появление первых графических игр для домашних компьютеров.

1980

Появился на свет Pac-Man, самая распространённая игра в мире (согласно книге рекордов Гиннесса).



Michael Toy, Glenn Wichman и Ken Arnold написали полноэкранную RPG — Rogue.

В продажу поступает Commodore 64, ставший лидером продаж. Из-за небывало низкой цены домашние компьютеры вытесняют игровые приставки. Закат игровых систем второго поколения.

1983

Появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок.



1985

Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра — тетрис.

1986

Вышла Dragon Quest, первая JRPG.



1992

Вышла первая в мире 3D-стрелялка (3D-action) Wolfenstein 3D от компании id Software.

1993

Вышла вскоре ставшая культовой стратегия X-COM: UFO Defense от Microprose. В игре была реализована настолько выдающаяся концепция пошагового боя, что она не считается устаревшей и в настоящее время.


10 декабря выпущен Doom от Id Software. Игра заложила основы жанра 3D-шутер, а также определила один из самых популярных режимов многопользовательской игры — deathmatch. Этот режим присутствует почти во всех многопользовательских шутерах, а правила сохраняются прежними за небольшими изменениями.

1994


Выходит Rise of the Triad, первая игра с компьютерной реализацией многопользовательского режима игры «захват флага». Позднее режим перекочевал в популярные киберспортивные шутеры.

1995


Выходит The Terminator: Future Shock — первый шутер с трёхмерным окружением и врагами, а также свободным обзором мышью.

Вышел Descent — первый шутер c шестью степенями свободы.

1996

Малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков (в том числе неспособность работать с 2D-графикой), однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной.



31 мая выходит Quake, реализовавший полностью полигональный трёхмерный мир. До этого частично использовались спрайтовые модели некоторых предметов.

1998


выходит культовая RTS StarCraft от Blizzard, которая сразу становится самой продаваемой игрой года. Чемпионаты по этой игре проводятся и поныне (2010).

Выходит Half-life — игра, на основе движка которой было создано множество action-игр. Самой популярной игрой на основе движка от Half-Life безусловно является Counter-Strike и Team Fortress.

Выходит Unreal — первая игра в одноимённой серии. Игра ознаменовала начало разработки популярного движка Unreal Engine.

Выходит Aliens Online — одна из первых MMOFPS.

1999

Выходит Unreal Tournament, один из первых киберспортивных шутеров. Со временем игра приобрела большую популярность.



2004

2004 год по праву считается одним из самых удачных и «плодотворных» годов в индустрии компьютерных игр, а особенно для шутеров.

Выходит игра Unreal Tournament 2004 от Epic Games, ставшая впоследствии очень популярной сетевой игрой.

Выходит игра Far Cry от Crytek, которая выделилась очень технологичными и красивыми открытыми пространствами и свободным стилем прохождения. Первая игра, в которой реализована поддержка 64-битных систем.[источник не указан 522 дня]

Выходит игра Doom 3 от id Software, выделявшаяся за счёт своей передовой графики.Выходит игра Half-Life 2 от Valve, высокобюджетная игра, распространяемая через интернет-службу Steam.

Выходит игра The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay от Starbreeze Studios, шутер от первого лица с элементами стелс-экшен главным героем которой является Риддик.

Появляется в продаже самая популярная на сегодняшний день портативная приставка Nintendo DS. В 2004 году официально продается только в США и Японии, в 2005 начинаются продажи и в других регионах.

2005


AGEIA анонсирует выход ускорителей обработки игровой физики PhysX, призванных разгрузить центральный процессор от обсчета физики.

2007


Выходит Windows Vista и DirectX 10.

Выходит игра Crysis, которая на момент выхода считается самой передовой в области графических технологий, а также демонстрирует возможности DirectX 10.

2008

Опубликованы спецификации OpenGL 3.0



Классификация.
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;

Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;

Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки.

Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:



Экшен — игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино — боевик. Экшен подразделяется на шутер (это там, где нужно в основном стрелять), файтинг (в основном драться) и аркады (в основном прыгать и уворачиваться).

Приключения — игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;

Стратегии — игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией, и т. д. — в силу специфики своего жанра стратегические игры построены таким образом, что в них даётся схематичный вид игрового мира, очень сложный и подчас малопонятный интерфейс, а также все действия не всегда происходят в реальном времени.

Симуляторы — игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация работы парикмахера;

головоломки — игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика;

Забавы — игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры — например, лопание пузырьков;

Образовательные — игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.
Отрицательный взгляд на игры

Влияние игр на психику. Человек, играющий довольно сильно отличается от человека разумного и отличие эти тем опаснее, чем незаметнее с первого взгляда.В играх мы обучаемся жить по другим правилам. Мы на подсознательном уровне отвыкаем от фундаментальных вещей: неизбежности наказания за агрессивное поведение, единству пространственно-временного континуума, необходимости соблюдения единых, установленных для всех, правил и т.д. Кто знает какое влияние на формирование личности окажет пройденный 10 раз подряд "Арканум"? А пять часов убийства террористов и спасения заложников ежедневно? Причем самое важное - умение стрелять точно в голову противника (Counter-Strike) или же оперировать пятью дюжинами юнитов (Starcraft) или же запрыгивать с места на едва заметную приступочку (Quake II-III) приравнивается чуть ли не к обладанию дорогими шмотками и прочими атрибутами такого одиозного понятия как "крутость". Человеком управляет не правительство, не УК РФ и даже не инстинкты - человеком управляют простейшие химические реакции, биохимия его мозга. Стоит изменить долю содержания одних веществ, добавить что-то чуждое и мировосприятие очень сильно меняется. Раньше представители альтернативной молодежной культуры использовали для этой цели (изменения биохимии мозга, психологи еще называют этот процесс "расширением сознания") широкий "модельный ряд" различных химических и растительных препаратов. Теперь есть КИ, с лихвой заменяющие последние достижения химии и фармакологии. Между прочим, адреналин, выделяемый организмом во время партии в Quake, Counter-Strike, Starcraft, а теперь еще и новый штамм этого "наркотика" - Warcraft III, сам по себе уже достаточно сильно изменяет биохимию мозга.

Пагубно действуют на психику «бродилки» и «леталки». Это преимущественно динамические игры, от них очень тяжело оторваться ввиду их безостановочного сюжета. Смысл их подавляющего большинства заключается в том, чтобы как можно быстрее и больше убить или взорвать. В этих игрушках кровь льётся вёдрами, а информационной начинки практически никакой. Компьютерная игра – это как червяк из Интернета, который попадает в сознание вашего ребенка и пожирает его внутренности и отпущенное ему время. Все сделанное родителями в период раннего развития может оказаться под угрозой, если родители допустят проникновения этих "компьютерных червей" в сознание ребенка.

Игра изменяет сознание вашего ребенка, переделывает систему ценностей так, что вскоре вы своего ребенка не узнаете. Такому ребенку не нужны родители, не нужно образование, карьера, им даже, наверное не будут нужны ... свои дети. Компьютерные игры – это средство социальной дезадаптации, своего рода вирусное заболевание или "виртуальная опухоль" интеллекта. Кучкуясь с себе подобными, игроки все больше отрываются от реальности, теряют значимые социальные связи, становятся чрезвычайно ограниченными людьми. Они могут с вдохновением только говорить об особенностях взлома игр, способах прохода и о том, каким способом прикончить особо злобного монстра...В итоге, с ними не о чем поговорить.

Заболевания, связанные с компьютером.
Сидячее положение.

Казалось бы, за компьютером человек сидит в расслабленной позе, однако она является для организма вынужденной и неприятной: напряжены шея, мышцы головы, руки и плечи, отсюда излишняя нагрузка на позвоночник, остеохондроз, а у детей - сколиоз. У тех, кто много сидит, между сиденьем стула и телом образуется своего рода тепловой компресс, что ведет к застою крови в тазовых органах, как следствие - простатит и геморрой, болезни, лечение которых - процесс длительный и малоприятный. Кроме того, малоподвижный образ жизни часто приводит к ожирению.


Электромагнитное излучение.

Современные мониторы стали безопаснее для здоровья, но еще не полностью. А если на Вашем столе совсем старенький монитор, лучше держитесь от него подальше.


Воздействие на зрение.

Глаза регистрируют самую мелкую вибрацию текста или картинки, а тем более мерцание экрана. Перегрузка глаз приводит к потере остроты зрения. Плохо сказываются на зрении неудачный подбор цвета, шрифтов, компоновки окон в используемых Вами программах, неправильное расположение экрана.


Перегрузка суставов кистей рук.

Нервные окончания подушечек пальцев как бы разбиваются от постоянных ударов по клавишам, возникают онемение, слабость, в подушечках бегают мурашки. Это может привести к повреждению суставного и связочного аппарата кисти, а в дальнейшем заболевания кисти могут стать хроническими.


Стресс при потере информации.

Далеко не все пользователи регулярно делают резервные копии своей информации. А ведь и вирусы не дремлют, и винчестеры лучших фирм, бывает, ломаются, и самый опытный программист может иногда нажать не ту кнопку... В результате такого стресса случались и инфаркты.


Пыль и грязь: аллергия и кишечные инфекции.

Пыли и грязи в компьютере и вокруг него со временем скапливается немало, причем убрать их зачастую бывает весьма сложно. А где грязь, там и всяческие микробы, бактерии и грибки, где пыль, там и пылевые клещи. Все это может спровоцировать самые разные заболевания - от аллергии до "болезней грязных рук".


Компьютер и беременность.

Опасны ли компьютеры для беременных? Безусловно, некоторое негативное влияние на протекание беременности и развитие плода компьютер оказать может, но насколько сильное? Единого мнения на этот счет у врачей еще не сложилось...



Положительный взгляд на игры.

Еще одной составляющей частью проблемы стал малоподвижный образ жизни, который ведет ребенок, подсевший на компьютер. Компьютерная жизнь, которую сегодня ведут дети во всем мире, способствует лишнему весу, поскольку, просиживая перед монитором круглосуточно, ребенок не тратит ту энергию, которую дает ему ежедневный прием пищи.

Именно этот вопрос и рассматривали недавно китайские ученые из Университета Гонконга – обмен веществ в организме ребенка-игромана. Ученые измеряли в режиме реального времени скорость сокращения сердечной мышцы и расход энергии у сформировавшихся игроманов в возрасте от 6 до12 лет, занятых игрой, требующей быстрых решений и активных, хоть и виртуальных, действий. Результат получился неожиданный: в процессе захватывающей компьютерной игры за минуту дети сжигают вчетверо больше калорий, чем во время любых других сидячих игр. Очевидно, немаловажным фактором является азарт – на него уходит больше энергии, чем на процесс вялого обдумывания хода. Оказалось, что детское сердце бьется в ускоренном темпе, как будто ребенок и правда проделывает все те каскадерские штучки, которые исполняет виртуальный герой. И никакое лото или шахматы не вызывают такую бурю эмоций. Энергетические затраты на компьютерные игры действительно больше. Вот только не очень понятно: почему же все-таки толстеют дети во всем мире. Впрочем, есть версия.

Дело в том, что в компьютерной субкультуре, сформировавшейся за последние десятилетия, наличествуют определенные «культурные коды». И если у взрослого компьютеромана это часто выглядит как «клавиатура-пиво-сосиски», то у маленького получается «клавиатура-чипсы-кола». Ни один из этих продуктов, конечно кроме клавиатуры, стройности игроку не добавляет. И даже если он во время игры тратит больше калорий, чем шахматный игрок, он все равно не в состоянии сжечь весь тот запас, который успевает проглотить, пока сидит за компом. Как ни крути, а если ребенок имеет порочную страсть к компьютеру, нужно хоть из-под палки, но гнать его в спортзал или бассейн.

Не все игры одинаково вредны. Более того, не все игры вообще одинаковы. Например, для детей дошкольного и младшего школьного возраста трудно будет найти агрессивную игрушку. Игры, рассчитанные на эту категорию, относятся исключительно к развивающе-обучающим, с элементами развлечения. Интеллектуальная интерактивность – вот, пожалуй, как можно вкратце охарактеризовать этот жанр. Попробуем беспристрастно разобраться, чему могут научить детские компьютерные игры. Для детей, которым уже неинтересно помогать белочкам собирать грибочки и учить Бабу-ягу считать, компьютерные игры постепенно меняют свои функции. Они развивают логическое мышление, оттачивают навыки счета и расширяют кругозор. Большинство игр из образовательных превращаются в адаптивные, они моделируют различные социальные ситуации, а также закладывают нужные навыки поведения. Позже, когда подростки возьмутся осваивать миры ММО (массовые многопользовательские онлайн-игры – World of Warcraft, Lineage ll, Everquest, Warhammer online и т.д.), социализация перейдет на более серьезный уровень. Общаться, налаживать отношения или враждовать придется с реальными людьми. За несколько месяцев можно неплохо поднатореть в дипломатических отношениях и английском языке, ведь без него в большинстве ММO никуда: хотя некоторые и переведены на русский язык, все основные материалы, базы знаний, форумы являются англоязычными. Британский профессор считает, что компьютерные игры полезны для здоровья играющей публики.

Профессор Марк Гриффитс считает, что компьютерные игры могут, в частности, содействовать восстановительному процессу, отвлекая пациента от боли или выступая в качестве дополнительных инструментов при физиотерапии.

Родители с детства учат правильно обращаться с ножом, чтобы не навредить самому себе. Перенеся этот пример на компьютерные игры можно сделать вывод: родителям необходимо более внимательно и серьезно отнестись к тому во что играет ребенок. Естественно компьютерные игры не принесут пользы если ребенок проводит за играми целый день, портя свою осанку и зрение. В общем, здесь отлично подходит поговорка - все хорошо в меру. Если же относиться к компьютерным играм как к урокам, занимаясь определенное время, то можно извлечь немало пользы. Но обязательно должны быть правильно подобраны игры с учетом темперамента ребенка и его пожеланий. Некоторые игры способствуют расслаблению, часть из них развивают скорость реакции и логическое мышление, повышают внимательность. Совместные игры по онлайн или локальной сети развивают навыки общения. Компьютерные игры могут стать настоящим хобби для ребенка и предметом гордости их родителей: ежегодно проводятся международные турниры по компьютерным играм и их призовой фонд не так уж мал.
Исследование.

Компьютерные игры, которые распространены, среди учащихся нашей школы.
Учитывая классификацию компьютерных игр, нами была составлена анкета.

Таблица 1.

Жанр

В какую игру играешь?

И почему?

Сколько времени проводишь?

Экшен (Counter Strike, Crysis, Call of Dytu)







Приключения ()







Стратегии (StarCraft, WarCraft, Казаки)







Симуляторы(TestDriveUnlimited, ИЛ-Штурмовик)







Спортивные (FIFA,NBA,NFL)







Развивающие (Шахматы, Шашки)







В анкетирование участвовали 3 возрастные категории:



  1. Учащиеся 4 классов (10 – 11 лет).

  2. Учащиеся 8 классов (14 – 15 лет).

  3. Учащиеся 10, 11 классов (16 – 17 лет).


Анализ, полученных данных.

После того как анкеты были обработаны, выяснилось, что среди учащихся 8 классов, наиболее популярны компьютерные игры в жанре экшен (45% всех учащихся), на втором месте развивающие игры (27% всех учащихся), ну и третье место делят симуляторы и спортивные игрушки (21% всех учащихся). Нужно отметить, что компьютерные стратегии менее популярны среди учащихся нашей школы, только 6% учащихся увлекаются ими.




Нужно отметить, что во время проведения анкетирования выяснилось, что компьютерные игры среди учащихся 4 классов, одно из самых распрастраненных занятий. Почти у каждого ребенка, у которого есть дома компьютер, есть своя любимая компьютерная игрушка, а у некоторых и несколько. Тем не менее, наиболее популярны компьютерные игры в жанре экшен (43% всех учащихся), на втором месте развивающие игры (31% всех учащихся), ну и третье место делят спортивные игры и игры в жанре приключения (26% всех учащихся). Нужно отметить, что компьютерные стратегии также не пользуются популярностью среди учащихся 4 классов, хотя ими увлекаются уже 14%.

Учащиеся 10 – 11 классов практически не играют в компьютерные игры. Так 43% учащихся предпочитают играть в компьютерные игры, которые относяться к жанру симуляторы. На втором месте развивающие игры и игры в стиле экшен (32 % учащихся). В компьютерные стратегии же не играет никто.

Если говорить о времени, которое учащиеся проводят за компьютером, то видно, что больше всего времени проводят за играми учащиеся 8 классов – 2,3 часа в день, учащиеся 4 классов – 1,7 часа в день, ну и учащиеся 10 – 11 классов, посвещают компьютерным играм 0,9 часа в день





Рекомендации учащимся МАОУ Новотарманской СОШ
Обработав данные 8 классов, хочется отметить, что хорошо, что учащиеся не забывают играть в развивающие игры (они на втором месте, 27%), которые развивают память, скорость мышления, воображение. Так же хотелось бы обратить их внимание на стратегии, они на последнем месте по популярности, а они очень хорошо развивают логическое мышление. Рекомендованные игры можно видеть на диаграмме 1


По данным анкетирования учеников 4 классов хочется отметить, для их возраста, хотелось бы, чтобы самыми распространенными были развивающие игры, а игры в жанре экшен были бы на последнем месте. Я считаю, что интересы учащихся должны распределяться по следующей диаграмме:

Обработав анкеты 10-11 классов, что учащиеся играют в компьютерные игры, только чтобы чуть-чуть расслабиться от школьных перегрузок. Так же хотелось бы посоветовать им обратить внимание на различные стратегии.



По диаграмме №4 видно, что в среднем ученик 8 класса проводит за игрой в компьютер 2.3 часа. Я считаю, что это много, тем более это среднее время, т.е. есть учащиеся, которые проводят перед монитором по 4 часа. Поэтому хотелось бы посоветовать, учащимся, чтобы за игрой в компьютер в день они проводили не более 2 часов, иначе это уже будет плохо сказываться на их здоровье.

Я считаю, что учащимся 4 классов так же необходимо сократить время за игрой в компьютер, в среднем от 1 часа, до 1 часа 30 минут (сейчас это время равно 1.7 часа).

Ученики же 10-11 классов тратят в среднем в день меньше часа на компьютерные игры. Я считаю, что это нормальное время.
Действительное время.

Рекомендованное время.


Вывод.

В ходе работы, я изучил историю развития компьютерных игр. Дал классификацию компьютерным играм.

Рассмотрел положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на человека. Разработал анкету и провел ее среди учащихся, хотелось бы отметить, что я считаю, что возрастные категории были выбраны правильно

Обработал данные, составил диаграммы, которые отражают интерес учащихся к компьютерным играм и одну общую диаграмму, на которой видно, сколько в среднем времени в день проводят учащиеся за компьютером.

Следовав поставленным задачам, я считаю, что в своей работе я достиг поставленной цели: «Узнать какие игры распространены в МАОУ Новотарманской СОШ, и дать рекомендательные советы учащимся».

В дальнейшем я планирую продолжать работать по данной теме. Хочу составить анкету, с большим количеством вопросов, обработав которую можно было бы сделать выводы:

- Какие еще интересы у учащихся, которые предпочитают тот или иной жанр в играх.

- Попытаться увидеть зависимость между успеваемостью в школе и игрой на компьютере (например, посмотреть зависимость между жанрами и любимыми предметами, зависимость между успеваемостью и среднем временем перед монитором).

- Сравнить характеристики здоровья у ребят, которые проводят много и мало времени перед компьютером.

Список используемой литературы.
http://www.vredno-vsyo.ru/2010/08/18/vred-kompyutera.html

http://spinet.ru/scolios/prkeh.php

http://www.litrasoch.ru/sochinenie-razmyshlenie-na-temu-polza-i-vred-kompyutera/

http://www.antiglobalizm.org/internet/vred.html



http://festival.1september.ru/articles/562838/



База данных защищена авторским правом ©infoeto.ru 2016
обратиться к администрации
Как написать курсовую работу | Как написать хороший реферат
    Главная страница