Лингвокультурологические характеристики виртуального дискурса 10. 02. 19 теория языка




страница2/3
Дата08.09.2016
Размер0.64 Mb.
1   2   3

Во второй главе «Жанровые характеристики виртуального дискурса» анализируется проблема структурирования виртуального жанрового пространства, строится типология жанров виртуального дискурса, дается подробная характеристика каждого выделенного жанра.

Исследование жанров виртуального дискурса является сегодня одной из актуальных проблем лингвистики, поскольку количество участников виртуального взаимодействия постоянно увеличивается, и приобретение жанровой компетенции виртуальной языковой личностью становится одной из ее приоритетных задач. Еще М.М.Бахтин справедливо отмечал, что если «человек не владеет практическими жанровыми формами каких-то определенных сфер, то, даже великолепно владея языком, он будет чувствовать себя совершенно беспомощным в данных сферах, не имея достаточного запаса тех представлений о целом высказывания, которые помогают быстро и непринужденно отливать свою речь в определенные композиционно-стилистические формы».

Проблема жанров виртуального или электронного дискурса так или иначе рассматривается в работах многих исследователей (Н.Г.Асмус, Е.Н.Вавилова, Е.Н.Галичкина, Е.И.Горошко, О.В.Дедова, Л.Ю.Иванов, Л.А.Капанадзе, П.Е.Кондрашов, М.Л.Макаров, С.Н.Михайлов, М.Ю.Сидорова, Ф.О.Смирнов, Г.Н.Трофимова, М.С.Школовая и др.), но не получила достаточного освещения, поскольку жанры виртуального дискурса (так же как и реального) в силу многомерности данного образования очень разнообразны. В реферируемой работе предлагается один из возможных подходов к систематизации и типологизации жанров виртуального дискурса, основанный на учете как текстовых, так и коммуникативных характеристик дискурса.

Учитывая определение понятия «жанр» в самом общем его понимании как определенный тип высказываний в рамках определенного дискурса и рассматривая дискурс как текст, погруженный в ситуацию общения, выделение жанров виртуального дискурса возможно производить, во-первых, на основе структурности, композиционности его текста. Исчисление жанров дискурса на основе данного критерия происходит на основании реально существующих естественно сложившихся форм общения, для которых можно выделить канонические (прототипные) единицы. Жанры дискурса, выделяемые на этой основе называются дискурсообразующими.

Во-вторых, исходя из интенционального разнообразия высказываний дискурса, исчисление его жанров можно производить по использованию относительно устойчивых типов высказываний в тех или иных ситуациях, как вербальное оформление типичной ситуации социального взаимодействия людей. Такие жанры виртуального дискурса можно назвать дискурсоприобретенными, поскольку использование относительно устойчивых типов высказываний происходит уже в сложившихся формах общения, жестко обусловленных в виртуальной среде определенными техническими параметрами.

Здесь следует отметить, что процесс общения не происходит исключительно в русле того или иного дискурсоприобретенного жанра, жанры сменяют друг друга, один жанр может входить в состав другого, трансформироваться в нем, приобретая особый характер. Реализуясь внутри дискурсообразующих, дискурсоприобретенные жанры, однако, не «привязаны» к какому-то конкретному дискурсообразующему жанру. Каждый дискурсоприобретенный жанр может развиваться внутри любого дискурсообразующего. Кроме того, в виртуальном дискурсе границы между жанрами зачастую мягче и подвижнее, чем в реальном мире, что объясняется незаконченностью формирования жанров, а так же специфическими способами общения, отличными от тех, что приемлемы в ситуациях реального взаимодействия. Также можно говорить о том, что жанры виртуального дискурса более динамичны, по сравнению с жанрами дискурса реального. Постоянное стремительное развитие новых информационных технологий способствует возникновению различного рода изменений и в виртуальном коммуникативном пространстве, вследствие чего жанры виртуального дискурса формируются значительно быстрее жанров реального дискурса, быстрее изменяются и также быстро могут исчезать. Так, например, появление форумов привело к тому, что жанр BBS (досок электронных объявлений) и жанр конференции уже прекратили свое массовое существование, а развитие блогов значительно сократило популярность так называемых домашних страниц.

К дискурсообразующим жанрам виртуального дискурса относятся электронное письмо (e-mail), форум и гостевая книга, чат, блог, жанр мгновенных сообщений, многопользовательская ролевая игра онлайн, СМС.

Жанр электронного письма представляет собой взаимодействие участников виртуального дискурса посредством пересылки с одного зарегистрированного на каком-то сайте электронного почтового ящика на другой сообщений в виде обычных текстовых файлов, а также дополнительно прикрепленных к ним файлов как текстового, так и нетекстового характера.

Форум – это взаимодействие участников виртуального дискурса посредством высказываний, помещаемых на каком-то сайте в специальных разделах по той или иной конкретной теме, где одни высказывания являются инициальными, задающими тему, а другие – комментариями, развивающими ее.

Гостевая книга является взаимодействием участников виртуального дискурса, предполагающим размещение на специальной странице сайта сообщений-отзывов о данном сайте.

Чат предполагает взаимодействие участников виртуального дискурса в режиме реального времени посредством обмена на том или ином сайте небольшими по объему сообщениями любой тематической направленности, доступными для одновременного восприятия многими коммуникантами.

Блог понимается как взаимодействие участников виртуального дискурса через сайт или веб-страницу, представляющие собой новостную ленту (часто в хронологическом порядке), имеющие набор ссылок на различные сайты и краткое их описание, а так же дающие возможность комментирования всей этой информации. Сетевой дневник является разновидностью блога.

Жанр мгновенных сообщений представляет собой взаимодействие участников виртуального дискурса, как правило, в режиме реального времени посредством мгновенного обмена сообщениями при помощи мессенджера, специальной программы.

Многопользовательская ролевая игра онлайн предполагает взаимодействие участников виртуального дискурса посредством обмена сообщениями и действиями в рамках определенной модели какой-либо ситуации, где каждый из коммуникантов полностью ассоциирует себя с каким-либо литературным или воображаемым персонажем и «живет» от его лица.

СМС является взаимодействием участников виртуального дискурса путем обмена короткими текстовыми сообщениями при помощи мобильного телефона.

При описании дискурсообразующих жанров во внимание принимаются такие параметры организации коммуникации, как характер направленности на адресата (массовая или персонифицированная (персональная) ориентация), принцип взаимодействия (направление коммуникации), временнáя ориентация (синхронная или асинхронная коммуникация), степень интерактивности (скорость реакции коммуникантов на сообщение), регламентированность (то есть наличие более или менее жестких требований к форме изложения и/или содержанию). На основе данных критериев все дискурсообразующие жанры могут быть классифицированы следующим образом:




Жанр

Параметры

Организации

коммуникации



Характер направленности на адресата

Степень интерактивности

Временная ориентация

Регламентированность

Принцип взаимодействия

высокая

средняя

низкая

1. Электронная почта

персональный / массовый







+

асинхронный

по форме

один – одному, один – многим

2. Форум

массовый




+




асинхронный

по форме и содержанию

многие – многим

3. Гостевая книга

массовый







+

асинхронный

по форме и содержанию

многие – одному

4. Чат

массовый

+







синхронный

по форме

многие – многим

5. Блог

массовый




+




асинхронный

по форме

один – многим

6. Жанр мгновенных сообщений

персональный

+







синхронный

по форме

один – одному

7. Многопользовательская ролевая игра онлайн

массовый

+







синхронный

по форме и содержанию

многие – многим

8. СМС

персональный

+







синхронный

по форме

один – одному

Дискурсоприобретенными жанрами являются флейм, сетевой флирт, виртуальный роман, креатифф, флуд, спам и послание.



Флейм, во-первых, представляет собой грубое провокационное сообщение, направленное на разжигание ссоры, а так же сам процесс этой ссоры, заключающийся в отходе от темы дискуссии, переходе на личности спорящих и использовании упреков и брани вместо аргументов, а, во-вторых, трактуется как пустой разговор, то есть разговор ради самого факта разговора, разговор с нулевой информативностью.

Сетевой флирт – это фатическая любовная игра участников виртуального дискурса в процессе их взаимодействия, не предполагающая выхода за рамки виртуального дискурса.

Виртуальный роман подразумевает длительный процесс взаимодействия участников виртуального дискурса, питающих друг к другу интерес на психосексуальной почве, но в силу каких-либо причин (отсутствие возможности или желания) ограничивающих общение только дистанционной формой с помощью опосредованной коммуникации.

Креатифф является сочетанием специфического сленга, гиперкоррекции орфографической формы слов и/или мата, используемых в процессе унижения или травли пользователей Сети или с целью языковой игры.

Флуд – это поток сообщений, не несущий никакой смысловой нагрузки в отношении того контекста, в который он помещается, это «мусорный трафик», который вполне можно удалить без нарушения всего контекста.

Спам понимается как анонимная массовая рассылка корреспонденции адресатам, не желающим ее получать.

Послание представляет собой собой короткое сообщение, оставляемое посетителями того или иного сайта в гостевой книге с целью выражения своего мнения по поводу представленной на сайте информации, благодарности создателям, критических замечаний и пожеланий по поводу сайта.

При описании дискурсоприобретенных жанров во внимание принимается тот факт, что та или иная интенция, являющаяся определяющей чертой любого речевого жанра, развивается на основе определенных стереотипов речевого поведения, получает реализацию в определенных стереотипных действиях. Иными словами, интенция, представляющая собой ключевой момент любого дискурсоприобретенного жанра, реализуется через определенную последовательность типичных действий, облекается в стандартную форму и может быть смоделирован (по А.Вежбицкой) при помощи последовательности простых предложений:




Жанр

Моделирование жанра при помощи последовательности простых предложений

Жанр

Моделирование жанра при помощи последовательности простых предложений

Флейм

знаю, что ты думаешь про Х нечто другое, чем я

говорю, что ты думаешь плохо

говорю это, потому что хочу, чтобы ты сказал, что ты говорил плохо

понимаю, что ты не скажешь так

говорю, что ты сам плохой

говорю это, потому что хочу обидеть тебя.
говорю что-то обидное, неприятное или так или иначе способное задеть тебя

говорю это, потому что хочу вывести тебя из равновесия

говорю это, потому что хочу, чтобы ты начал говорить что-то нехорошее в ответ

надеюсь, что ты отреагируешь так, как я ожидаю

говорю это, потому что хочу получить удовольствие от того, как ты будешь раздражаться и реагировать на мои слова.
говорю что-то не особо значимое

говорю это, потому что просто хочу поговорить, неважно о чем

надеюсь, что ты поддержишь меня и поговоришь со мной

говорю это, потому что хочу получить удовольствие от самого процесса общения.

Креатифф

говорю

говорю это, используя преимущественно эрративы

говорю это потому, что хочу задеть, обидеть или унизить тебя

думаю, что я лучше тебя, и показываю это

хочу, чтобы ты почувствовал после моих слов свою неполноценность, а я испытал радость и удовлетворение от этого
говорю

говорю это, используя преимущественно эрративы

говорю это потому, что мне такая манера изъяснения, игра с языком кажется смешной

думаю, что ты понимаешь это

хочу, чтобы ты оценил это и посмеялся вместе со мной, возможно, ответив тем же.


Сетевой флирт

говорю: я хочу, чтобы ты себе представил(а), что я говорю Х

думаю, что ты понимаешь, что, скорее всего, я этого совсем не думаю,

говорю это, потому что хочу, чтобы ты принял, будто нравишься мне как лицо противоположного пола

думаю, что ты понимаешь, что мне сейчас просто не хватает общения с противоположным полом.


Спам

хочу, чтобы ты сделал нечто

говорю это, потому что хочу, чтобы ты сделал это

знаю, что это может быть тебе вовсе ненужно

говорю это так, чтобы оно могло привлечь тебя

знаю, что ты можешь не сделать этого, потому что не обязан это делать

не знаю, сделаешь ли ты это, потому что знаю, что подобные предложения тебя уже, скорее всего, раздражают

надеюсь, что ты сделаешь то, что я хочу.

Виртуальный роман

знаю, что мне интересно и приятно общение с тобой более, чем с кем-либо еще

думаю, что даже люблю тебя

думаю, что вне Сети у нас вряд ли что-то могло бы получиться

представляю себе, что это могло бы получиться

говорю, что люблю тебя

чувствую, что тебе это будет очень приятно

надеюсь, что ты ответишь мне тем же

говорю это потому, что хочу чувствовать себя любимым и незаменимым в твоей жизни, хочу, чтобы ты чувствовал(а) себя также, чтобы нам было очень хорошо от общения друг с другом.

Послание

думаю, что тебе важно мое мнение о Х, и ты хотел бы его знать

говорю

говорю это потому, что хочу, чтобы ты знал мое мнение, чтобы все знали это.
думаю, что тебе важно посещения твоего сайта другими

говорю что-то хорошее

говорю это потому, что хочу, чтобы ты заметил меня, чтобы другие заметили меня

надеюсь, что смогу привлечь твое внимание и внимание других к себе, к своему собственному сайту.


Флуд

говорю все, что придет мне в голову

знаю, что мои высказывания практически не связаны с контекстом в смысловом отношении

говорю таким образом, что мои высказывания невозможно не услышать (заметить)

думаю, что смогу привлечь твое внимание, что ты заметишь мою неординарность

говорю так, потому что хочу, чтобы ты заметил меня и выделил среди остальных.









В третьей главе «Лингвокультурная концептуализация виртуального дискурса» устанавливаются и анализируются базовые концепты виртуального дискурса, выделяются и описываются его лингвокультурные типажи.

Способ восприятия и устройства мира определенным образом отражается в любом из естественных языков, складываясь в систему взглядов, отношений и предписаний, обязательную для каждого носителя того или иного языка. Система образов, понятий, эталонов, стереотипов и символов, которые отражают знания определенного народа об окружающем мире, оцениваются согласно предпочтениям и нормам общества и фиксируются в значении языковых единиц, представляет собой языковую картину мира, основой для реконструкции которой могут служить либо языковые номинации, или «факты языка» (различные лексемы, грамматические формы, словообразовательные средства, просодия, синтаксические конструкции, фраземы, правила лексико-семантической сочетаемости и др.), либо культурные концепты, выражением которых является вся совокупность языковых и неязыковых средств, прямо или косвенно иллюстрирующих, уточняющих и развивающих их содержание.

При изучении лингвокультурологических характеристик того или иного типа дискурса концепт может использоваться в качестве инструмента анализа. Учитывая, что дискурс имеет достаточно сложный и разветвленный характер, включает в себя множество элементов, его можно представлять как концептосферу, то есть совокупность концептов, связанных между собой. Тип дискурса определяется его базовыми концептами, которые обладают большой генеративной силой, поскольку концентрируют вокруг себя обширную смысловую область.

Базовыми концептами виртуального дискурса, являющимися также ключевыми концептами в формировании языковой картины виртуального мира, выступают «компьютер», «Интернет» и «пользователь». Первый представляет собой инструмент, позволяющий войти в виртуальный мир и включиться в процесс взаимодействия в нем, второй служит способом, средством достижения желаемого, а третий является создателем и «потребителем» виртуальной реальности, «замыкая» два первых концепта в единую «цепь». Данная триада составляет основу виртуального дискурса с точки зрения его концептологии.

Для исследования концепта в русле лингвокультурологии используется трехчастная модель способов познания концепта, и он трактуется как трехмерное образование, включающее понятийную, предметно-образную и ценностную составляющие. Понятийная сторона концепта представляет собой его языковую фиксацию, то есть его обозначение, описание, дефиницию, встроенные в систему нашего жизненного опыта. Образная сторона концепта включает различного рода характеристики отраженных в нашей памяти предметов, явлений и событий, являющиеся релевантными признаками практического знания. Ценностная сторона концепта предполагает важность данного концепта как для отдельно взятого индивида, так и для коллектива, общества в целом. Ценностная сторона концепта является определяющей для того, чтобы концепт можно было выделить.

«Компьютер» на понятийном уровне представлен следующими признаками: 1) устройство (приспособление, машина), 2) автоматическое, 3) чаще всего электронное (хотя и не обязательно), 4) действующее согласно заданным (предписанным, запрограммированным) инструкциям, 5) используемое, прежде всего, для вычислений, а также для приема, хранения, обработки, воспроизводства, сортировки и т.п. данных, 6) функционирующее, в большинстве случаев, на высокой скорости. Помимо этого понятийная составляющая лингвокультурного концепта «компьютер» включает такие компоненты, как аппаратное и программное обеспечение, различные виды компьютеров, дополнительные приспособления и виды операций, производимых пользователем при помощи компьютера.

У носителей русского языка, принадлежащих к виртуальной субкультуре, имеется следующее образное представление «компьютера»: 1) аппаратное обеспечение (ассоциации с той или иной конкретной единицей) – 40,5%, 2) работа – 17%, 3) сложный механизм, техника, аппарат, машина – 11%, 4) Интернет – 10%, 5) развлечения (игры, фильмы, музыка, фото) – 6%, 6) информация (хранение информации) – 4%, 7) технический прогресс – 3%, 8) проблемы, неполадки в работе, «головная боль» – 3%, 9) реакция-действие на предложенный стимул (надо включить, пора выключить, перезагрузить, проверить закачку фильмов или музыки, пора апгрейдить, проверить на вирусы, переустановить операционную систему, зовут чинить и др.) – 2,5%, 10) ноутбук – 0,5%, 11) программное обеспечение (программа, Windows, Linux, драйверы, ICQ, и др.) – 0,5%, 12) вирусы и хакеры – 0,5%, 13) реакция-квалификация компьютера (персональный, новый, неработающий, сломанный, мощный, современный, стильный, классный, потрясающий, рабочий, домашний, чужой) – 0,5%, 14) конкретные знакомые люди, связанные своей деятельностью с компьютерами (системные администраторы, начальники отделов автоматизации и информатизации, преподаватели информатики, мужья-программисты, друзья-программисты и др.) – 0,5%, 15) другое (немногочисленные ответы, называвшие коврик для мышки, дискету, компьютерный стол, множество спутанных проводов, компакт-диск, принтер, предмет интерьера, самоучитель работы на компьютере, компанию Microsoft и ее главу Била Гейтса, компанию IBM, трату времени, лучшего друга, мегамозг, мощный интеллект, телевизор (в значении монитора) и др.) – 0,5%. Среди аппаратного обеспечения отмечаются: монитор (31% от всех названных единиц, входящих в аппаратное обеспечение компьютера), системный блок (24%), клавиатура (13%), процессор (9%), мышь (6%), материнская плата (5%), жесткий диск (4%), оперативная память (3%), видеокарта (3%), кулер, то есть вентилятор, (1%), звуковая карта (0,5%), микросхемы (0,5%). Принимая во внимание тот факт, что процессор, материнская плата, жесткий диск, оперативная память, видео- и звуковая карты, микросхемы являются теми частями компьютера, которые находятся в системном блоке, то компьютер ассоциируется почти в половине случаев (49%) именно с системным блоком и его составляющими, то есть основными составляющими, которые обеспечивают работу компьютера.

«Компьютер» оценивается участниками виртуального дискурса как: 1) очень нужное, востребованное в современной жизни средство, неотъемлемая часть жизни (если 15 – 20 лет назад иметь компьютер считалось престижным, и он являлся показателем очень высокого достатка своего владельца, элементом роскоши, то сегодня наличие у кого-либо компьютера не вызывает удивления), 2) удобный способ экономии человеком усилий в связи со скоростью производимых компьютером операций, 3) точный, четкий механизм, способный выполнить все «от» и «до» и, в отличие от человека, не принимающий во внимание какие-то субъективные факторы, которые могут сказаться на результате выполняемой работы, 4) механизм, который, несмотря на всю свою многофункциональность, является только инструментом человека (тем не менее данный инструмент в силу сложности своей конструкции может вызывать у пользователя массу проблем в процессе использования. В этом отношении пользователями обычно отмечаются проблемы стабильной работы компьютера, как в целом, так и тех или иных его частей), 5) устройство, сложное в овладении, доставляющее немало проблем и хлопот тем, кто только начинает учиться работе с ним, 6) средство, вызывающее привыкание, зависимость, 7) коренным образом меняющее жизнь того, кто приобрел компьютер (следует отметить, что жизнь может изменяться, по оценкам пользователей, как в лучшую, так и в худшую сторону, но меняется обязательно). Востребованность компьютера как очень нужного средства, неотъемлемой части современной жизни, удобный способ экономии усилий, быстрота, четкость и непредвзятость выполнения операций оцениваются пользователями Интернета положительно и в итоге определяют общую ценностную составляющую концепта «компьютер», являясь более значимыми, чем возможная нестабильная работа компьютера, трудности, возникающие при овладении им, зависимость, которые оцениваются отрицательно.

Интернет определяется как Глобальная, или Всемирная, компьютерная сеть, объединяющая миллионы компьютеров в единую информационную и коммуникационную систему. Данное определение как бы распадается на две части, первая из которых содержит способ организации Интернета – Всемирная компьютерная сеть (то есть множество компьютеров по всему миру, связанных между собой), а вторая – подразумевает функции – информационную и коммуникационную.

В современном русском языке слово «Интернет» имеет ряд синонимов, употребляющихся в самых разнообразных контекстах – «Сеть» (также «нет» [нэт], «и-нет» и «инет»), «Глобальная сеть», «Паутина», «Всемирная паутина», «киберпространство», «гиперсреда», «глобальная деревня», «электронный фронтир», «электронная агора», «седьмой континент».

Концепт «Интернет» объективируется в языке также посредством сложных слов, образованных сложением двух основ, одной из которых является «интернет». Сложные слова с компонентом «интернет» выступают в роли наименований специфических реалий, возникших в связи с появлением и развитием Интернета. Данные реалии, а соответственно и их наименования, затрагивают следующие области человеческой деятельности: устройство Интернета (интернет-ресурс, интернет-сайт, интернет-регистрация и др.), экономику и бизнес (интернет-бизнес, интернет-заработок, интернет-маркетинг и др.), производство (интернет-технологии, интернет-индустрия, интернет-инкубатор и др.), образование (интернет-образование, интернет-университет, интернет-академия и др.), медицину (интернет-аптека, интернет-клиника, интернет-зависимость и др.), товары и услуги (интернет-провайдер, интернет-магазин, интернет-услуги, интернет-продажа и др.), рекламу и СМИ (интернет-реклама, интернет-агенство, интернет-рассылка и др.), социальную деятельность человека в Интернете (интернет-коммуникация, интернет-общение, интернет-сообщество, интернет-ассоциация и др.) и т.п.

Понятийная составляющая концепта «Интернет» включает также информацию об устройстве данной Всемирной компьютерной сети, то, каким образом миллионы компьютеров объединяются в нее и как происходит их взаимодействие. Рассматривая структуру Интернета, можно выделить два уровня: физический и логический. Физический уровень определяет пути обмена данными между компьютерами, и к нему относятся компьютеры отдельных пользователей, их провайдеры и множество удаленных серверов, к каждому из которых может обратиться пользователь, подключающийся к Интернету. Логический уровень включает в себя логическое деление Интернета на домены.

На образно-перцептивном уровне «Интернета» представлен следующим образом: 1) информация (как новости вообще, так и информация по какой-либо определенной теме) – 37%, 2) средство общения – 22%, 3) развлечение, приятное проведение времени – 18%, 4) способ знакомства с новыми людьми – 5%, 5) реализация того, что не удалось вне Сети (в творчестве, в признании другими и др.) – 4%, 6) свалка, помойка, яма, где под горами ненужного хлама есть что-то важное и нужное, спам – 3%, 7) работа, источник заработка – 2,5%, 8) наркотик, трясина, болото, зависимость – 2%, 9) бессонные ночи – 1%, 10) настоящая демократия, свобода общения и выбора – 1%, 11) реакция-действие на предложенный стимул (искать что-то нужное, бродить по сайтам, скачивать фильмы, музыку, болтать в чате, висеть в аське, постить в блоге, комментировать на форуме и др.) – 1%, 12) другой мир, новая Вселенная, бесконечное пространство, иллюзия, фантазия, сказка, похожая на реальность – 0,5%, 13) сеть, паутина, земной шар, опутанный проводами – 0,5%, 14) ассоциации с какими-то конкретными ресурсами (чат, форум, блог, электронная почта и др.), страницами сайтов – 0,5%, 15) реакция-квалификация Интернета одним словом (прилагательным или наречием) (манящий, загадочный, непонятный, круто, клёво, весело, интересно, надоело) – 0,5%, 16) значок браузера Internet Explorer, www, http, @ – 0,5%, 17) экономия усилий и времени, а также пустая трата времени, денег и нервов – 0,5%, 18) другое (немногочисленные ответы, называвшие окно в мир, постоянное удивление, вечное ожидание, анонимность, дорогого человека, источник вдохновения, клавишу Enter, источник постоянных стрессов и разочарований, отражение слабых мест действительной реальности и др.) – 0,5%. Таким образом, «Интернет» воспринимается пользователями Сети, в основном, как источник информации, средство общения и развлечение (77% всех ассоциаций). Данная «тройка лидеров» соотносится с причинами, по которым пользователи заходят в Интернет. Среди этих причин желание общаться, поиск развлечений и поиск нужной информации составляют 23%, 16% и 15%, соответственно.

«Интернет» участниками виртуального дискурса оценивается как 1) некое идеальное пространство, мир, в котором все есть, информация любого рода (Интернет может использоваться как способ что-то выяснить, устранить те или иные сомнения, в Интернете возможно многое, что недоступно человеку в силу тех или иных причин в реальной жизни), 2) большое вместилище, скопление бесполезной информации, которое затрудняет поиск чего-то нужного, 3) средство преодоления границ и больших расстояний, быстрота проведения различных операций, не выходя из дома, 4) нечто эфемерное, иллюзорное, до конца неизвестное и непонятное, а потому очень притягательное, 5) несовершенная и нестабильная система, часто дающая сбой, 6) средство, вызывающее привыкание, сильную зависимость. Таким образом, Интернет является благом, им следует пользоваться. Интернет быстр, удобен, полезен, и увлекателен, вследствие чего привлекателен для освоения и взаимодействия.

«Пользователь» заметно отличается от «компьютера» и «Интернета». Он представляет собой специфический вид концепта, типизируемую в культурологическом аспекте языковую личность, то есть является обобщенным представлением о человеке на основе релевантных объективных социально значимых этно- и социоспецифических характеристик его поведения. Такой концепт получает название лингвокультурного типажа. Противопоставление лингвокультурного типажа остальным видам концептов в рамках виртуального дискурса является особенно значимым, поскольку Сеть, в отличие от реального мира, является средой искусственного происхождения, полностью порожденной человеком. В этой среде нет обитателей, помимо самого человека, и все, что его окружает, порождено им самим. Языковая личность является центром Вселенной «Интернет». Лингвокультурные типажи выделяются на основе следующих признаков: узнаваемость и ассоциативность, рекуррентность, хрестоматийность, знаковость (символичность), яркость, типичность, прецедентность. Учитывая соответствие данным критериям, внутри виртуального дискурса возможно выделение таких лингвокультурных типажей, как «хакер», «программист», «ламер», «чайник», «системный администратор» («сисадмин»), «модератор», «флудер», «спамер», «геймер», «падонак». Данные лингвокультурные типажи оказывают существенное влияние на формирование виртуальной культуры Рунета, а их описание может являться основой для реконструкции языковой картины виртуального мира.

Лингвокультурные типажи виртуального дискурса включают в себя следующие понятийные признаки:



Программист – 1) человек, 2) образованный, 3) очень хорошо разбирающийся в компьютерах, сетях и т.п. и преуспевающий в программировании, эксперт.

Хакер – 1) человек, 2) образованный, 3) очень хорошо разбирающийся в компьютерах, сетях и т.п. и преуспевающий в программировании, эксперт, 4) получающий от своей работы большое удовольствие, 5) энтузиаст (порой даже одержимый), 6) злоумышленник, обладающий глубокими знаниями в области программирования и использующий их для доступа к слабо защищенной информации.

Системный администратор – 1) человек, 2) образованный, 3) очень хорошо разбирающийся в компьютерах, сетях и т.п., 4) отвечающий за адекватную работу компьютеров и сетей какой-либо организации или предприятия, 5) обеспечивающий информационную безопасность компании.

Модератор – 1) человек, 2) разбирающийся в работе того или иного сетевого ресурса, 3) обеспечивающий порядок на каком-либо сетевом ресурсе, как, например, форум, чат и т.п.

Чайник – 1) человек, 2) новичок в Интернете, 3) некомпетентный в отношении большинства вопросов, связанных с компьютером, программным обеспечением, Интернетом, 4) стремящийся устранить свою некомпетентность.

Ламер – 1) человек, 2) некомпетентный в отношении большинства вопросов, связанных с компьютером, программным обеспечением, Интернетом, 3) твердо уверенный в собственной компетентности, 4) стремящийся показать себя профессионалом.

Спамер – 1) человек, 2) технически грамотный, 3) рассылающий большое количество спама, то есть производящий анонимную массовую рассылку корреспонденции адресатам, не желающим ее получать, 4) получающий выгоду от распространения спама.

Флудер – 1) человек, 2) активно посещающий различные сетевые ресурсы, 3) оставляющий большое количество сообщений, не несущих большой смысловой нагрузки.

Геймер – 1) человек, 2) увлекающийся компьютерными играми, 3) проводящий за играми много времени, 4) получающий от игр удовольствие, 5) испытывающий сильную тягу к компьютерным играм.

Падонак – 1) человек, 2) испытывающий постоянное желание действовать вопреки сложившимся культурным нормам, игнорируя принятые обществом правила, 3) лишенный морально-этических ограничений, 4) характеризующийся эпатажным поведением.

Данные типажи не существуют изолированно, а находятся в определенных родовидовых и оппозитивных отношениях друг с другом, которые вытекают из их понятийных компонентов. Так, например, «хакер» и «программист» находятся друг с другом в гиперо-гипонимических отношениях, поскольку любой хакер априори является программистом. «Программист» и «системный администратор» взаимопересекаются по ряду характеристик, однако одно из них не может быть включено в другое, поскольку не каждый сисадмин обязательно является программистом. «Модератор» и «системный администратор» имеют общий понятийный компонент «обеспечение порядка», «флудер» и «спамер» – «производство большого количество чего-то ненужного», а «чайник» и «ламер» – «некомпетентность». Соответственно, «хакер» и «программист» будут противопоставляться «ламеру» и «чайнику», «модератор» и «сисадмин» – вступать в отношения противоречия с флудером, спамером и падонком и т.п.

Лингвокультурные типажи виртуального дискурса являются гендерно маркированными, причем почти все как мускулинные. Девять из десяти рассматриваемых типажей ассоциируются у пользователей Интернета с мужским полом. Исключение составляет типаж «чайник», среди ассоциативных признаков которого присутствуют образ мальчика-подростка, который только начинает входить в мир Интернета, и дамы в возрасте немногим за тридцать. Специфика гендерной маркированности лингвокультурных типажей виртуального дискурса, вероятно, обусловливается тем, что изначально пользователями Интернета были, в большинстве своем, представители сильной половины человечества, являвшиеся специалистами в области компьютерных технологий, программирования и т.п., то есть представители профессии, гендерно маркированной. Несмотря на то, что количество женщин, использующих Интернет, в последнее время постоянно увеличивается, доля мужчин-пользователей все равно остается большей. Кроме того, агрессия, определенная доля беспринципности, эпатажное поведение и т.д., характерные для определенных типажей, у носителя русской лингвокультуры не ассоциируются с женщиной, чей образ связан с мягкостью, нежностью, тактичностью и т.п. Возраст всех типажей, в целом, достаточно молодой, что на наш взгляд, определяется возрастом интернет-аудитории вообще, где самая большая доля пользователей Интернета приходится на возраст от 18 до 24 лет.

Каждый из лингвокультурных типажей виртуального дискурса обладает определенной внешностью, имеет свои собственные привычки, стиль жизни и т.п.: Спамер худощав, чаще всего блондин с голубыми или зелеными глазами, тонкими губами. Волосы или длинные, аккуратно зачесанные назад или аккуратная стрижка длины каре. Как правило, гладко выбрит, хотя может носить козлиную бородку. Одет стильно, со вкусом. Ухожен. Обязательно носит костюм, стоимость которого увеличивается пропорционально увеличению доходов спамера, белую отглаженную рубашку, лакированные туфли или замшевые ботинки. Однако многие черты не являются специфичными для того или иного типажа, а могут наблюдаться у нескольких. Данные внешние признаки являются следствием образа жизни типажей, большая часть которой проходит онлайн или, по крайней мере, за компьютером. Такими чертами являются, например, бледность и худоба, красные воспаленные глаза, трясущиеся от напряженной работы с мышкой или клавиатурой руки и т.п.

Чрезмерное увлечение компьютером, зависимость от него и виртуального мира тоже присуща многим лингвокультурным типажам виртуального дискурса: Геймер обладает плохой памятью (не помнит практически ничего, что связано с жизнью вне игры, хотя игровые реалии запоминает прекрасно), малообразован, не читает ничего, что не относится к теме компьютерных игр, не может поддержать беседу, если она не касается компьютерных игр. О компьютерных играх готов говорить долго и много. Все, о чем думает геймер, сводится только к играм, «вселенная» геймера вертится непосредственно вокруг них.

Определенное сходство отмечается также и в речи рассматриваемых лингвокультурных типажей, активно пользующихся компьютерным жаргоном и интернет-сленгом. Количество жаргонизмов и сленговых слов в речи разных типажей варьируется от очень маленького (у «чайника») до чрезмерно большого (у «ламера» и «геймера»), но, так или иначе, все лингвокультурные типажи виртуального дискурса не остаются в стороне от процесса жаргонизации речи, которому подвержен любой пользователь Интернета.

Все лингвокультурные типажи виртуального дискурса получают определенную оценку. Такие типажи, как «программист», «хакер», «системный администратор», «модератор» и «чайник» являются положительно маркированными типажами, а типажи «ламер», «геймер», «падонак», «флудер», и «спамер» – отрицательно маркированными. Степень негативного отношения к отрицательно маркированным типажам виртуального дискурса увеличивается в следующей последовательности: ламер, геймер, флудер, падонак, спамер.

Оценочные характеристики у негативно маркированных типажей соотносятся с негативной образной составляющей, а у позитивно маркированных – могут как соотноситься, так и иметь значительные расхождения. Так, например, несмотря на большей частью негативный, отталкивающий образ, хакер вызывает больше положительных оценок, чем отрицательных. Это может свидетельствовать, с одной стороны, о том, что высокий интеллект, глубокие знания, умения хакера, стремление во что бы то ни стало достичь поставленной цели и ее достижение настолько важны, настолько ценны, что на их фоне остальные характеристики становятся не столь релевантными. С другой стороны, лингвокультурный типаж «хакер» – это типаж, большей частью, виртуальной культуры, в которой ряд параметров, актуальных для культуры реальной, нивелируется, теряет свою ценность и значимость. Положительная оценка данного типажа отражается, во-первых, в прецедентных текстах виртуального дискурса, где хакер чаще всего показан как компьютерный гений: Серьезная организация возьмет на высокооплачиваемую должность опытного хакера. Резюме просим размещать на главной странице сайта www.microsoft.com. Во-вторых, при описании хакеров пользователи Сети чаще всего употребляют следующие прилагательные с оценочной функцией: «хитрый», «матерый», «крутой», «продвинутый», «умный», «умелый», «продуманный», «смелый», «изворотливый», «гениальный», «настойчивый». Образ чайника также не содержит каких-то особо положительных черт, однако данный типаж оценивается положительно вследствие стремления избавиться от своей некомпетентности, стать хорошим пользователем Интернета. Тот энтузиазм, с которым чайник приступает к постижению чего-нибудь, вызывает уважение у более опытных пользователей: «Чайник – счастливый человек, еще не растративший способность к яркому эмоциональному восприятию преодолеваемых препятствий, что вызывает естественную зависть более опытных товарищей». Кроме того, здесь, вероятно, может играть роль и тот факт, что каждый пользователь когда-то сам с чего-то начинал, то есть был чайником, и имеет снисхождение к чайнику, к каким-то его промахам и ошибкам.



В заключении подводятся основные итоги выполненной работы и намечается перспектива дальнейших исследований виртуального дискурса, которая видится в более детальном изучении следующих направлений: виртуальной языковой личности и способов ее саморепрезентации в виртуальном дискурсе, различных категорий виртуального дискурса, лингвокультурных концептов и типажей, существующих в сознании носителей виртуальной субкультуры.
1   2   3


База данных защищена авторским правом ©infoeto.ru 2016
обратиться к администрации
Как написать курсовую работу | Как написать хороший реферат
    Главная страница