Мкоу высоковская сош таловский район Педагогическая концепция «Применение игровой технологии на уроках информатики в начальной школе»




Скачать 311.33 Kb.
Дата 16.09.2016
Размер 311.33 Kb.
МКОУ Высоковская СОШ

Таловский район


Педагогическая концепция

«Применение игровой технологии на уроках информатики в начальной школе»

Учитель информатики

Дыблина Мария Сергеевна

Таловая, 2012г.

Содержание:

Введение……………………………………………………………….2

1.Психологические и педагогические основы применения

игровой технологии в обучении……………………………………3

2.Методические основы применения игровой технологии в обучении……………………………………………………….............4

3.Практическое применение игровой технологии на уроках информатики в начальных классах……………………………….6

Заключение…………………………………………………………..10

Список литературы…………………………………………............12

Приложения………………………………………………………….13

Введение

Человек - игрушка Бога.

Этому - то и надо следовать.

Надо жить играя.



Платон.

Сегодня в системе общего образования современного человека информатика рассматривается как важнейший компонент, играющий значимую роль в решении одной из приоритетных задач образования – развитии познавательной активности, формировании целостного мировоззрения, системно-информационной картины мира, учебных и коммуникативных навыков и основных психических качеств обучающихся, в том числе и младших школьников. Поэтому основная задача учителя - выбрать формы и методы организации учебной деятельности, которые должны соответствовать поставленной цели - развитию личности ученика.

Начальный этап обучения информатике носит развивающий характер и призван заложить основы общей информационной культуры школьников, дать первоначальные представления об информации и информационных процессах в окружающем мире, стать основой интеграции предметов начальной школы. Однако несмотря на накопленный опыт обучения информатике в начальной школе, вопросы, связанные с влиянием данного предмета на учебный процесс в целом, и вытекающие отсюда проблемы отбора содержания обучения и методов формирования учебно-познавательной деятельности на уроках остаются недостаточно исследованными.

Значительный вклад в разработку вопросов становления информатики на начальном уровне внесли С.А. Бешенков, В.И. Варченко, Ю.М. Горвиц, А.В. Горячев, Е.Н. Зворыгина, А.Л. Камбурова, А.Ю. Кравцова, Я. Б. Марголис, Н.В. Матвеева, А.Т. Паунтова, Ю.А. Первин, М.А. Плаксин, А.Л. Семенов, Н.И. Суворова, Е.Н. Челак, А.В. Хуторской и другие.

В обучении информатике сложилась уникальная обстановка, когда практика опережает теорию. Еще не переосмыслены цели и задачи преподавания, в стадии обсуждения находятся новые концепции и подходы, но в практику уже мощно вторгаются новые формы и методы.

Интерес к изучению информатики во многом зависит от того, как проходят уроки. Даже на самых хороших занятиях элемент обязательности сдерживает развитие увлеченности предметом. Поэтому на уроках информатики нужно как можно шире применять нетрадиционные формы и методы обучения.

Используя чаще всего в своей педагогической практике игровую технологию, считаю ее наиболее эффективной на занятиях в начальной школе, так как это особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Игра всегда предполагает принятие решения, и желание победить обостряет мыслительную деятельность участников. Дети, однако, над этим не задумываются, для них игра, прежде всего, – увлекательное занятие. Этим-то она и привлекает педагогов, в том числе и учителей информатики.

Правильно организованная игра, на мой взгляд, не только способствует воспитанию познавательных интересов и активизации деятельности учащихся, но и выполняет ряд других функций:

1) тренирует память, помогает учащимся выработать речевые умения и навыки;

2) стимулирует умственную деятельность учащихся;

3) развивает внимание и познавательный интерес к предмету;

3) помогает преодолеть пассивность учеников.

Игровая технология на уроках информатики выгодно отличается тем, что позволяет обучающемуся быть лично причастным к функционированию изучаемого явления, дает возможность прожить некоторое время в «реальных» жизненных условиях. В этом, на мой взгляд, и заключается актуальность её использования.

Считаю, что применение такой формы работы в начальной школе способствует успешному усвоению знаний. Потребность в быстром и эффективном овладении информатикой младшими школьниками, используя игровые технологии, привела меня к выбору данной темы концепции.


1.Психологические и педагогические основы применения игровой технологии в обучении

Игра как феноменальное человеческое явление наиболее подробно рассматривается в таких областях знания как психология и философия. В педагогике и методике преподавания больше внимания уделяется играм дошкольников (Н.А.Короткова, Н.Я.Михайленко, А.И.Сорокина, Н.Р.Эйгес и др.) и младших школьников (Ф.К. Блехер, А.С. Ибрагимова, Н.М. Конышева, М.Т. Салихова и др.).

Огромная роль в развитии и воспитании ребенка принадлежит игре - важнейшему виду деятельности. Она является эффективным средством формирования личности младшего школьника, его морально - волевых качеств, в игре реализуются потребность воздействия на мир. Она вызывает существенное изменение в психике ученика.

Известнейший в нашей стране педагог А.С. Макаренко так характеризовал роль детских игр: «Игра имеет важное значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого имеет деятельность, работа, служба. Каков ребенок в игре, таким во многом он будет в работе. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре...»[12].

Мнение педагога для меня является приоритетным. Игра, действительно, - важный метод обучения для детей, особенно младшего школьного возраста.

Дети обладают целостным миропредставлением и своеобразным ощущением. Для них мир един и целостен. Он может быть добрым и злым, цветным и чёрно-белым, открытым и загадочным. В школе целостный мир в их сознании распадается на множество фактов, понятий, законов. Чтобы понять обучающихся, найти к ним подход, не следует рассматривать их как маленьких взрослых. У них особый мир, которым они делятся с нами в игре.

Переход от дошкольного детства, где доминирует игра к школьной жизни, где первостепенную роль выполняет учёба, должен быть педагогически продуман. Изучение развития детей показывает, что в игре эффективнее, чем в других видах деятельности, развиваются психические процессы, поэтому опора на игру – это важнейший путь включения младших школьников в учебную работу.

В педагогике обучающие игры являются неотъемлемой составляющей развивающего обучения, которая основывается на развитии активности, инициативы, самостоятельности учащихся.

Говоря о роли игр, известный отечественный педагог и психолог М.И. Махмутов отмечал, что значение этой технологии состоит в развитии познавательной, социальной и творческой активности школьников, формировании у них навыков участия в обучающих играх.

Однако я не совсем разделяю мнение ученого Б.П. Никитина, который делает упор только на развивающие игры. Считаю, что в учебном процессе уместно использование разноплановых игр.

Аспекты игровой деятельности в общеобразовательной школе рассматривались и такими известными учеными, как С.В. Арутюнян, О.С. Газман, В.М. Григорьев, О.А. Дьячкова, Ф.И.Фрадкина и другими.

Проблема использования игровой технологии волновала не только педагогов и психологов. Великий русский писатель А.М. Горький отмечал, что игра - путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить. В психологической концепции игра определяется как деятельность, предмет и мотив которой заложен в сам процесс ее осуществления.

Таким образом, в отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком: четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризоваться учебно-познавательной направленностью.

Игра - это яркий и эмоциональный праздник, который продумывается учителем до мелочей. Четкое соответствие программному содержанию, замысел, игровые действия, формулировка правил, сам ход игры и конечный результат – вот основная канва, по которой строится урок - праздник.


2.Методические основы реализации игровой технологии в обучении

В настоящее время в учительский лексикон прочно вошло понятие «педагогическая технология».

Педагог-новатор Волков И.П. видит ее как описание процесса достижения планируемых результатов обучения [2].

Согласно классификации профессора Г.К.Селевко, педагогические технологии по преобладающему (доминирующему) методу различаются на:



  • Игровые.

  • Репродуктивные.

  • Объяснительно-иллюстративные.

  • Проблемно-поисковые.

  • Диалогические.

  • Творческие.

  • Информационные (компьютерные) [10].

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме разнообразных педагогических игр, отличающихся от игр вообще тем, что они обладают четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые, в свою очередь, обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Профессор Прутченков А.С. определил игровую технологию как некую последовательность действий педагога по отбору, разработке, подготовке игр, включению детей в игровую деятельность, осуществлению самой игры, подведению итогов, результатов игровой деятельности [7].

Выбор игровых технологий в практике работы педагога продиктован принципом активности ребенка в процессе обучения, который характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребностью в усвоении знаний и умений, результативностью и соответствием социальным нормам, так как игра - наряду с трудом и учением - одна из основных видов деятельности человека.

Различные виды игр используются практически на всех ступенях обучения. Однако чтобы эффективно использовать их на уроке, педагогу необходимо умело подобрать педагогическую игру, интерес к которой в настоящее время быстро растет, что естественным образом приводит к увеличению числа игр, а также к их разнообразию. Ориентироваться в них становится сложнее. Поэтому актуальность вопроса классификации игр повышается с каждым днем.

В учебной практике выделяют дидактические, имитационные, проблемные, сюжетные, ситуационные, ролевые, деловые игры. К таким видам применимо понятие «учебная игра», которая является специальным видом деятельности, направленным на усвоение определенных знаний, умений и навыков, а также средством обучения, основной педагогический смысл и назначение которого - создать условия для саморазвития личности обучающихся.

Е. А. Крюкова подразделяет учебные игры на ситуационные, ролевые и деловые. Объединяет все эти виды, подчеркивает автор, то, что они личностно ориентированы. Выигрывает тот, кто был более оригинальным, сумел представить себя в новой роли, убедил большинство в правоте своих воззрений [4].

Классификация по сущностной игровой основе выглядит следующим образом:


  • игры с правилами;

  • ролевые игры;

  • комплексные игровые системы (КВН).

В данной работе также важна классификационная модель по структурным элементам урока. В зависимости от дидактических целей игры ее возьмем как основную:

  • игры для изучения нового материала;

  • игры для закрепления;

  • игры для проверки знаний;

  • обобщающие игры;

  • релаксационные игры - паузы.

При планировании педагогической работы в определенных случаях важно разделять игры по количеству участников на групповые, индивидуальные, диалоговые (парные), массовые [11].

Говоря о характеристиках игры, необходимо отметить особенности их трансформации в игре педагогической: ситуация классно-урочной системы обучения не дает возможности проявиться игре в так называемом «чистом виде», преподаватель должен организовывать и координировать игровую деятельность детей. Такая форма занятий создается на уроках при помощи приемов и ситуаций, которые должны выступать как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий проходит по таким основным направлениям:



  1. Дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи.

  2. Учебная деятельность подчиняется правилам игры.

  3. Учебный материал используется в качестве ее средства.

  4. В учебную деятельность вводятся соревнования, которые способствуют переходу дидактических задач в разряд игровых.

  5. Успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом»[10].

В данной работе игра рассматривается как образовательное средство, улучшающее усвоение начальных знаний по информатике.
3.Практическое применение игровой технологии на уроках информатики в начальных классах

Определенный педагогический опыт методических и психолого-педагогических основ игровой технологии в начальных классах я и представляю в своей концепции.

Обучение в начальной школе включает бескомпьютерную и компьютерную составляющие. Бескомпьютерная часть курса реализуется заданиями, направленными на развитие логического и алгоритмического мышления учащихся, компьютерная – на формирование умений и навыков обучающихся работать с информацией, используя средства ИКТ.

Значительным фактором, улучшающим этот процесс, является применение игровых технологий на различных этапах урока информатики.

Мотивация знаний – это подготовительный этап учебного занятия. Здесь важно создать положительный эмоциональный настрой на усвоение учебного материала. Я стараюсь помочь детям в определении целей урока. На данном этапе ученики становятся не объектами, а субъектами обучения, активными его участниками. Использую различные методы обучения: частично - поисковые, проблемные при ведущей продуктивной деятельности учеников.

Для эффективности этого этапа урока применяю следующие игры:



Приложение 1

  • Без положительных эмоций не может быть плодотворной учебной

деятельности. Чтобы сконцентрировать внимание детей на ярком, необычном моменте, заинтересовать их, используется игра «Шутка наборщика». Она развивает внимание и мышление у обучающихся. Объясняется ситуация тем, что при печатании слов наборщик решил пошутить: все согласные он вставил, а гласные пропустил. Детям нужно найти неизвестные буквы по теме «Память компьютера»

  • С помощью игр «Разгадай зашифрованное слово» или «Разгадай

ребус» дети сами формулируют тему урока, разобравшись с предложенным заданием. Это способствует мотивации обучающихся на дальнейшую работу.

Переходя к следующему этапу урока, который предполагает актуализацию знаний, дети должны суметь применить их, а не воспроизвести. Таким образом, на уроке идет процесс повторения, но на уровне мышления, а не памяти. Результатом данного этапа занятия является образ изучаемого объекта (в виде словесного описания, изображения и т. п.).

Чтобы получить обратную связь, я формулирую задания, которые выполняют все ученики (например: расскажите друг другу, запишите в виде вывода в тетради, составьте схему, изобразите …). На данном этапе можно предложить такие игры:

Приложение 2


  • С целью постановки учебной проблемы на уроке перед изучением темы

«Алгоритмы» я применяю игру «Выполни действие», которая развивает у учащихся логику и алгоритмическое мышление. На уроке создается атмосфера взаимного сотрудничества. Объявляю, что на время становлюсь «роботом», машиной, которая во всем слушается человека и выполняет только то, что ему говорят. Дети придумывают ему задание, которое он выполнил бы, дают правильные команды, чтобы робот не запутался. В процессе игры может выясниться, что некоторые указания даны неправильно, тогда ребенок, давший неверную команду, меняется ролями с роботом.

  • В игре «Путешествие в сказку» к ребятам приходит Буратино, который

прочитал в учебнике информатики, что бывают разные виды алгоритмов – циклические, разветвляющиеся, линейные - и никак не может понять, чем же они отличаются и где какой алгоритм. Обучающиеся с удовольствием соглашаются помочь сказочному герою. Такая игра не только формирует у детей представление о видах алгоритмов, способность к чтению блок-схем линейных, циклических и разветвленных алгоритмов, но и развивает интерес к предмету. В завершение этапа актуализации знаний обучающиеся фиксируют разные мнения по поводу видов алгоритмов. Далее ставится проблема урока.

Формирование знаний – ключевой момент занятия. На нем обучающиеся не только открывают новое для себя, но и решают проблему, поставленную на этапе актуализации. Моя задача координировать их действия. Результатом данного этапа урока будут основные характеристики изучаемых явлений, которые найдут свое выражение в таблицах, схемах, моделях, составленных самими учащимися. Приложение 3.



  • При введении понятия «алгоритм» можно использовать игру «Помоги

домовёнку Кузе», которая формирует у школьников внимательность, развивает логическое мышление, речь и память. Погружая детей в мир сказки, предлагаю помочь домовенку Кузе выполнить задания бабушки. Чтобы он ничего не забыл, готовлю памятки действий. Дети изучают их и определяют, правильны ли записи? Найденные ошибки исправляются. Организуется работа в группах, выступления которых заслушиваются. После выполнения заданий дети самостоятельно, а иногда и с моей помощью, формулируют вывод: чтобы получить желаемый результат, необходимо соблюдать строгий порядок действий. В информатике его называют красивым словом «алгоритм». В конце алгоритма нужно поставить команду «стоп», которая скажет, что действия закончены.

  • Игра «Определи, что это?» развивает познавательный интерес и

творческую активность учащихся. Перед введением темы «Информация и человек» ребенку завязываю глаза и предлагаю выполнить следующие задания:

- провожу по руке различными предметами, например, деревянной линейкой, мокрой губкой и т.д. Нужно определить материал, состояние и т.д;

- предлагаю понюхать различные фрукты с закрытыми глазами. Здесь работают органы обоняния;

- включается музыка, а дети должны узнать, голоса каких исполнителей прозвучали;

- дается попробовать на вкус конфету, воду, сок, при этом распознается вид продукта.

После выполнения этих заданий, пользуясь проведенными опытами данной игры, можно перейти к перечислению органов чувств и назвать на основании их, какие существуют виды информации.

На этапе закрепления знаний предлагаю учащимся несколько однотипных заданий, выполнение которых непродолжительно по времени и направлено на выявление особо значимых знаний и умений для последующей самостоятельной деятельности. В эту часть урока включаю работу с компьютером. Контролируя действия всех учеников, оказываю индивидуальную помощь учащимся, не снижая при этом темпа работы всего класса. Приложение 4.

Хотелось бы отметить, что при использовании на уроках информатики компьютерных игр повышается мотивация, стимулируется инициатива и творческое мышление у детей. Давая им практические задания, я стараюсь серьезнее относиться к подбору игр. Важно, чтобы эмоциональная привлекательность компьютерных игр способствовала достижению учебных целей, а не заменяла их чисто игровыми.



  • При изучении темы «Модель объекта» учащимся необходимо собрать

указанные на экране компьютера фигуры из предложенных деталей (программа «Мир информатики 3-4 год обучения»).

  • Рассматривая «Кодирование и декодирование информации» должны

помочь Шерлоку Холмсу и инопланетянам расшифровать послания, используя кодировочные таблицы («Мир информатики 3-4 год обучения»).

  • Игра «Исполнители алгоритмов» проводится с целью развития у

учащихся алгоритмического мышления. Детям предлагается описать управляемого и управляющего в сказках «Конек-горбунок», «Морозко», «Сказка о золотой рыбке», «Сказка о попе и его работнике Балде», а также создать описание алгоритмов и систему команд исполнителя в сказках «Репка», «Курочка Ряба», и других.

Организуя игровые моменты на уроке, использую групповую форму работы, которая несет в себе радость успеха и уверенность в своих силах для каждого ученика, повышает творческую и познавательную активность, помогает усвоению трудных предметных терминов. Например, предлагаю такое задание в подвижной игре «Кто быстрее»: класс делится на 2 команды. Во время закрепления темы «Носители информации» к доске вызываются по одному участнику из ряда, им предлагается задание, заполнить таблицу, где каждый участник должен написать носителя древности и наших времен.

При подведении итога урока выясняю, насколько дети поняли тему при помощи игрового момента, используя элемент игры «Поле чудес». Приложение 5.

Например, нужно разгадать основные понятия, которые изучались на уроке в зависимости от темы. На экране отображены только гласные буквы данных слов.

В современном образовательном процессе особое внимание уделяется здоровью ученика, поэтому практически на каждом уроке провожу физкультминутки и гимнастику для глаз, что важно при работе с компьютером. Здоровьесберегающая технология здесь хорошо сочетается с игровой. Стараюсь подбирать материал для физкультминуток с учетом индивидуальных особенностей школьников. Такие паузы помогают не только снять мышечное напряжение, восстановиться детям физически и эмоционально, но и развивают у детей волевые качества, память, внимание, восприятие, мышление. Приложение 6.


  • Игра «Светофор». При изучении темы «Кодирование информации»

допустима следующая физкультминутка: у меня три сигнальных круга (красный, желтый, зеленый). Круги показываются в произвольном порядке: на зеленый цвет ребята начинают шагать, на желтый поворачиваются то влево, то вправо, на красный – не двигаются. Тот, кто ошибся и выполнил не то действие, садится на свое место.

  • Игра «Потанцуем?». При изучении темы «Какие бывают алгоритмы»

предлагаю учащимся по заданной последовательности действий продемонстрировать небольшой танцевальный номер.

Очень активизирует детей проведение уроков в нетрадиционной форме. Такие занятия поддерживают интерес учащихся к предмету и повышают мотивацию учения. Я их провожу чаще всего при закреплении учебного материала. Например, урок-путешествие, урок-соревнование, урок - игра и т.д. Приложение 7.

В своей педагогической деятельности использую игровые моменты и во внеурочное время. На занятиях кружка «ИКТэшка» стараюсь применять занимательные задания, такие как «Компьютерные добавлялки», «Слова с компьютерной начинкой», «Компьютерные ребусы». Они привлекают к себе благодаря необычности, нетрадиционности формы и содержания, положительно влияющих на эмоциональный настрой класса. Приложение 8.
Заключение

Итак, настало время подвести итоги. Я считаю, что самое главное в деятельности педагога – формирование познавательной мотивации с самых первых дней учебы в школе, поскольку она является, на мой взгляд, основой дальнейшего успешного обучения. Исследования многих методистов и психологов показали, что игра во многом этому способствует, особенно в условиях начальной школы, а также повышает качество знаний учащихся по информатике, развивает коммуникативные умения. В игре активизируются многие психологические процессы: внимание, запоминание, интерес, восприятие и мышление. Уникальная особенность игры состоит в том, что она позволяет расширить границы собственной жизни ребёнка, вообразить то, чего он не видел, представить себе по чужому рассказу то, чего в его непосредственном опыте не было.

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-реактивными возможностями. В этом и содержится её феномен. Являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в модель воспитания.

Универсальность игровой технологии ещё и в том, что её можно использовать не только на начальной ступени обучения. Успешно она применяется также в средних и старших классах.

В тоже время в игре нет полной предсказуемости. Много разных проблем встает перед учителем: как часто следует привлекать игру, сколько времени нужно тратить на нее на уроке, как играть да не заиграться и т. д.

Особая сложность возникает по поводу использования компьютерных игр. Мнения многих учителей и ученых об их применении на уроке противоречивы. Одни считают, что использование компьютерных игр в учебном процессе нежелательно, аргументируя это отрицательными последствиями их воздействия. Другие, напротив, предлагают чаще обращаться к компьютерным играм на уроке, переоценивая их возможности. Но даже самая хорошая компьютерная игра или бескомпьютерная при неудачном применении в процессе обучения может принести вред.

Поэтому многое зависит от самого учителя, насколько он творчески и умело организует процесс, методически правильно применяет данное средство, способствуя приобщению интересов и стремлений каждого ученика к знаниям.

Всё вышеизложенное позволяет сделать следующие выводы:

- проведение игр на занятиях по информатике позволяет реализовать не только образовательные и развивающие цели обучения, но и воспитательные;

- одна из задач учителя - научить культуре игры и культуре поведения вообще;

- игра должна включаться в том или ином виде в каждое занятие по информатике;

- использование игры на занятиях – обязательное средство создания ситуации общения;

-выбор игры зависит от того, каких результатов хочет добиться педагог;

- разработка и внедрение игр на разных этапах урока информатики способствует более успешному решению основных задач в изучении предмета

- игры являются ценным средством воспитания умственной активности детей, активизируют психические процессы.

Конечно, игровая технология не единственная в моей практике. Также использую здоровьесберегающую и проблемную технологии, элементы развивающего обучения.

Во многом, я в начале пути, что-то получается хорошо, что-то не очень. Главное у меня есть огромное желание реализоваться в профессии. Для этого необходимо не только постоянно пополнять знания по предмету, совершенствовать методику преподавания, но и осуществлять творческий поиск, найти свою дорогу на педагогическом поприще. Данная концепция – это первая проба пера и сил. Всё ещё впереди.

Список литературы:


  1. Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр. // Вопрос психологии. – 1993. - №3.

  2. Волков И.П. Педагогические технологии. - М., Просвещение ,1990.

  3. Гераськина И.Ю, Тур С.Н. Занимательная информатика на уроках и внеклассных мероприятиях. 2-11 классы.-М.: Планета, 2011.

  4. Крюкова Е. А. Личностно-развивающие образовательные технологии: природа, проектирование, реализация. – Волгоград., Перемена, 1999.

  5. Первин Ю.А. Информатика в школе. Книга для учителя. - С.-Пб "БХВ - Петербург", 2003.

  6. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. "Технология игры в обучении и развитии". - М., Российское педагогическое агентство,1996.

  7. Прутченков А.С. Возможности игровой технологии: понятия и термины./ Прутченков А.С. //ПЕДАГОГИКА. - 1999. - №3.

  8. Прутченков А.С. Учимся и учим, играя. - М., МПА, 1997.

  9. Рубинштейн С. Л.Основы общей психологии . - СПб., «Питер», 2000.

  10. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. - М., Народное образование, 1998.

  11. Усманова С.Х. Применение игровых технологий на различных этапах урока информатики [Электронный ресурс]/ - С.Х. Усманова//Интернет и образование, 2008.

  12. Эльконин Д. Б. Психология игры. - М., Педагогика, 1978.


Приложение 1.

Игры на мотивацию знаний.
Игра «Шутка наборщика».



Игра «Разгадай зашифрованное слово».



Игра «Разгадай ребус».

Приложение 2.

Игры на актуализацию знаний.
Игра «Путешествие в сказку».

- Ребята, отгадайте загадку и скажите, кто нас приглашает в свою сказку?

Он из полена сделан был,

И папу Карло он любил.

Но папу слушал не всегда,

И приключилась с ним беда.

- Верно – это Буратино. Он очень изменился за последнее время, пошел учиться в школу и составил блок-схемы вот таких алгоритмов. О чем они?


1) 2)



Возьму полено

да нет



Смастерю из него деревянного мальчика



Буду работать в театре у злого Карабаса-Барабаса

Вырасту, выучусь





Куплю папе Карло 1000 новых курточек


Сошью ему одежду



Не выполню обещание


Буду ходить по дворам и давать представления


Закопаю на поле Чудес 5 монет




Скажу волшебные слова




3)


Дождусь, когда вырастет дерево с монетами




Соберу монеты







да



нет



Куплю папе Карло 1000 новых курточек

(Первый алгоритм о том, как папа Карло сделал из полена Буратино, второй – о том, как Буратино пошел учиться в школу, а третий – о том, как он мечтал вырастить монеты на поле Чудес в Стране дураков).

- Буратино прочитал в учебнике информатики, что бывают разные виды алгоритмов – циклические, разветвляющиеся, линейные. Но никак не может понять, чем же они отличаются – где какой алгоритм. Поможем ему?

Приложение 3.

Игры на формирование новых знаний.
Игра «Помоги домовенку Кузе».
Задание для первой группы

Проверить правильность записи действий при уборке квартиры пылесосом.


«Убери комнату с помощью пылесоса»
Принести пылесос в комнату.
Подключить к сети.
Нажать ВКЛ на корпусе.
Нажать ВЫКЛ на корпусе.
Пропылесосить.
Отключить от сети.
Поставить на место.

Задание для второй группы

Проверить правильность записи действий при мытье посуды.



«Помой тарелку»
Открой кран.
Возьми тарелку.
Надень шапку.
Вымой тарелку.
Вытри её.
Поставь в шкаф.
Закрой кран.


Задание для третьей группы
Проверить правильность записи действий при поливе цветов.
«Полей цветок»
Возьми лейку.
Открой кран.
Наполни лейку водой.
Полей цветок.
Поставь лейку на место.

Приложение 4.

Игры на закрепление знаний.
Развивающие игры на компьютере в программе «Мир информатики».


Игра «Кто быстрее?»


Древние времена

Современность









Приложение 5.

Игры на подведение итогов урока.
Игра «Поле чудес» в теме «Устройства компьютера».


  1. Устройство для ввода информации при помощи кнопок.







А




И

А




У




А




  1. Устройство вывода информации на бумагу.







И







Е







  1. Устройство ввода информации в компьютер с бумаги.







А




Е





Приложение 6.

Игры – физкультминутки.
Игра «Потанцуем?»
Предложить детям по алгоритму разучить и выполнить следующий танец.

Разучи танец.



  1. Начало.

  2. Поставь руки на пояс.

  3. Повтори 3 раза

4.Топни левой ногой

5. Топни правой ногой

6. Присядь

7. Встань

8. Повернись вокруг себя

9. Руки опусти

10. Конец
- Давайте попробуем вместе, выполняя все действия последовательности, воспроизвести данный танец.

Для большей увлекательности можно двигаться под музыку. Повторить алгоритм можно несколько раз.

- Понравился вам танец? Но нам необходимо продолжать работу.

Приложение 7.

Уроки в нетрадиционной форме.
Конспект урока по ИКТ в 3 классе «ПУТЕШЕСТВИЕ В СТРАНУ «ИНФОРМАТИКА».
Игра проводится между командами 3 класса. В каждой команде по 4 человека. Ведущий – учитель.

Тип урока: комбинированный обобщающий урок.

Форма работы: урок – путешествие.

Цели:


  • Образовательные: закрепить и обобщить знания учащихся по темам «Устройство ЭВМ», «Основные клавиши», «Текстовый редактор», «Графический редактор»; сформировать умения работать с текстовым и графическим редакторами.

  • Развивающие: развитие приемов умственной деятельности (обобщение, анализ, синтез, оценивание), внимания, памяти, творческой активности.

  • Воспитательные: развитие познавательного интереса учащихся, основ коммуникативного общения, уверенности в собственных силах, аккуратность, воспитание информационной культуры учащихся.


Ход урока:

Слово учителя:

Наш урок мне хотелось бы начать со стихотворения: (1 слайд)

Информатика важна,

В жизни всем она нужна,

Знайте дети, что азы

Информатики важны,

Без нее нельзя на свете,

Знайте это, знайте дети!

Более полугода назад мы начали изучать новый предмет «ИКТ». Сегодня мы проводим игру «Путешествие в страну Информатика» (2 слайд) для того, чтобы увидеть насколько хорошо вы усвоили этот новый и сложный предмет.

Наш путь по стране «Информатика» будет проходить через станции – конкурсы, в результате которых будет выявлена команда – победитель.

Занимайте свои места в нашем виртуальном паровозе, поехали.

1 станция «ПОЕХАЛИ!!!»(3 слайд)

Из слова информатика составить как можно больше слов( 4 слайд)

И пока будет играть музыка, вы составляете слова, как только заканчивается музыка, вы сдаете мне свои работы.

2 станция – «КЛАВИАТУРА»(5 слайд)

На этой станции проверим, насколько хорошо вы знаете назначение клавиш. Я буду задавать вопросы обеим командам, а вы поднимаете карточку с названием нужной клавиши.



Вопросы:

  • Покажите клавиши удаления символов.

  • Какая клавиша поможет нам перейти на красную строку?

  • Клавиша, помогающая нам написать слово с заглавной буквы.

  • Разыщите на своем столе клавишу пробел.

  • С помощью нажатия каких клавиш можно перейти с одного языка на другой?

Перед тем как перейти к следующей станции, я попрошу от каждой команды выбрать по одному художнику, которые за 10 минут должны будут нарисовать снеговика в знак уходящей зимы. А это нам необходимо потому, что предпоследняя станция нашего пути – «Город художников» и к ней мы должны подойти подготовленными. Художники могут приступить к работе, а мы продолжаем свой путь.



3 станция «СТАНЦИЯ ЭРУДИТОВ»(6 слайд)

Каждая команда получает поочередно по несколько компьютерных загадок. (7-14 слайды)

А сейчас давайте немного отдохнем, я попрошу наших художников на немного тоже отвлечься от своей работы и у нас небольшая физкультминутка для глаз (15 слайд)

4 станция «РЫБАЛКА»(16 слайд)

Приглашаю от каждой команды по одному заядлому рыболову.

Необходимо из океана выловить по 3 рыбки. На каждой рыбке указан вопрос, на который команде предстоит отвечать. Но есть и волшебные рыбки, поймав которых вам не нужно будет отвечать на вопрос, а вы сразу получаете +1балл.

Вопросы:


  1. Что такое Paint.

  2. Назовите известное вам устройства ввода информации.

  3. Из каких частей состоит компьютер?

  4. Для чего служит монитор?

  5. Встретились три подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо поменяться платьями, а то цвет наших платьев не соответствует фамилии». Кто в какое платье одет?

  6. Какая буква продолжает цепочку Б, В, Г, Д, Ж, З, . . .? Объясните почему? 

  7. 2 рыбки с пометкой «+1 балл»

5 станция «ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ».(17 слайд)

У каждой команды было задание обыграть компьютерную сказку и сейчас мы посмотрим, что же у вас получилось.(приложение 1)

Настало время показать себя капитанам.

6 Станция «КОДИРОВАНИЕ»(18 слайд)

Я попрошу капитанов обеих команд пройти за компьютер и справиться с предложенным вам заданием. (приложение 2)



7 Станция «РАЗГАДАЙ ЗАШИФРОВАННОЕ СЛОВО»(19 слайд)

Разгадывая загадки и беря от каждого ответа заглавную букву расшифруйте слово. (20-22 слайды)



8 станция «ГОРОД ХУДОЖНИКОВ»(23 слайд)

Проверка рисунков, сделанных представителями команд в графическом редакторе.



9 станция «РАБОТА ЗА КОМПЬЮТЕРАМИ»(24 слайд)

Повторение техники безопасности при работе за компьютером. Работа в «Мире информатики» (клавиатурный тренажер, графика)

Подведение итогов. Поздравление команд.

И давайте вместе попробуем закончить наш урок, прочитав дружно следующее стихотворение (25 слайд)

Все меняется кругом,

Ты заметил это,

И не шагом, а бегом

Вертится планета.

Информационный мир

Изменил воззренья,

Новый есть ориентир —

И к нему стремленья.

Ты учись, живи, расти,

Знаний набирайся,

С информатикой в пути

Ты не расставайся.

Сквозь нее увидишь мир

Ты совсем иначе,

Главный твой ориентир -

Новые задачи.


Домашнее задание: написать рассказ о впечатлениях об открытом уроке, который на следующем занятии мы будем набирать на компьютере.

Конспект урока по теме «Эти волшебные графы».

Цели урока:

  1. Закрепление полученных представлений о графе, о графе с направленными ребрами;

  2. Закрепление умений составлять и находить по словесному описанию отношения между предметами и существами;

  3. Развитие внимания, логического мышления;

  4. Формирование устойчивого интереса к предмету.

Тип урока: урок обобщения и систематизации знаний.

Форма урока: урок-сказка.

Оборудование: для урока можно подготовить красочную презентацию с героями и задачами.

Ход урока.

  1. Организационный момент (2мин).

Отмечаются отсутствующие. Сообщается тема и цели урока.

  1. Решение задач(33мин).

Учитель. Маша очень любила читать сказки и верила в них, а Витя только занимался наукой и Машино увлечение считал пустой тратой времени. Однажды ребята пошли на конкурс красоты, но там случилось несчастье: Кощей Бессмертный похитил красавицу, которая заняла на конкурсе первое место. И ребята решили ее спасти. А мы с вами поможем им. Если справимся быстро со всеми заданиями при помощи графов, то спасем красавицу. За активное участие каждый из вас будет получать жетоны красные, синие или зеленые, в зависимости от того, как вы выполните задание. Приступим к первому заданию.

Задание 1. Золушка, Белоснежка, Дюймовочка и Красная Шапочка участвовали в конкурсе красоты, причем девочки не разделили между собой ни одного места. Известно, что:

  1. Золушка заняла не первое место, но и не третье;

  2. Красная Шапочка заняла второе место;

  3. Дюймовочка не первая.

Как звали красавицу, которую похитил Кощей Бессмертный?

Решение:


З Б Д КШ



1 2 3 4

Ответ: Белоснежка.



Учитель. Ребята отправились на поиски, но, выйдя из города, увидели много дорог и не знают, по какой им идти. Недалеко росла яблоня. Она увидела печаль на лицах у Вити и Маши и спросила: «О чем печалитесь?» Ребята рассказали ей историю о похищении Белоснежки. Яблонька ответила: «Я вам помогу, если вы правильно построите граф для следующей задачи».

Задание 2. За городом у дороги растет яблонька. У нее есть корень, ветки и ствол, а на ветках растут яблочки и листочки.

Решение:


Я
К В С

Л Я

Учитель. Молодцы ребята, правильно выполнили задание, а за это яблонька дает вам карту сказочной страны.

Задание 3. Перед вами карта сказочной страны. Определите какой из графов ей соответствует. Определите царство, в котором живет Кощей Бессмертный, если известно, что туда ведет только одна дорога.
ЗЕФИРЛАНДИЯ КОНФЕТЛАНДИЯ

















ШОКОЛАНДИЯ ВАФЛАНДИЯ

Графы к заданию:


  1. З 2. З 3. З

К К К

Ш Ш Ш

В В В

Задание 4. Чтобы попасть в царство Зефирландию, надо построить граф с направляемыми ребрами для замка на воротах. На замке пять кнопок. Сначала нажимается кнопка 3, потом – 1, после 1 – 4, после 4 – 2, а затем 5.

Решение:


1


5 2

4 3

Учитель. Ну вот, Витя и Маша попали в сказочное царство Зефирландию. Но перед ними не оказалось ни дороги, ни тропинки. Течет только молочная река с кисельными берегами. Через нее можно перебраться только по камушкам. Но они оказались необычными. Для того чтобы перебраться по ним, надо решить задачу.

Задание 5. Прочитайте описание и постройте граф. Сегодня окунь встретил в речке лягушку, головастика и рака. Цапля встретила окуня и утку, а лягушка повидалась со всеми.

Решение:


Р Л




Г У
Ц О
Учитель. Мы помогли Вите и Маше перебраться через реку. А за ней – лес. Лесная тропинка привела ребят к избушке на курьих ножках. Вошли они в избу и видят: сидит на лавке Баба-Яга с учебником информатики в руках. Увидела она ребят и молвила: «Можете ничего не говорить. Я знаю, зачем вы пришли. Но сначала решите мою задачу».

Задание 6. Баба-Яга любит пирожки сладкие или с картошкой. Сладкие пирожки она предпочитает с медом или вареньем, яблочным либо клубничным.

Решение:


П
С К
М В
Я Кл
- Вот теперь, - говорит Баба-Яга, - могу дать вам волшебный клубочек, который укажет дорогу к Кощею.

- Нет, - говорит Маша, - нам надо скорее. Дайте нам лучше ступу.

- Что же, бери. Да только работает она на «информационном топливе». Чтобы ступа смогла взлететь, надо нажать три кнопки, т.е. построить по задачам графы.

Задание 7 (это задание одновременно выполняют у доски три ученика).


Кнопка 1.

У Бабы-Яги в избушке четыре комнаты. Из каждой комнаты две двери ведут в две другие.



Кнопка 2.

У Бабы-Яги живет четыре кота. Три из них сегодня говорили друг с другом.



Кнопка 3.

Баба-Яга и три ее сестры оказались на разных островах. Баба-Яга взяла лодку и забрала всех сестер на свой остров.




Учитель. Полетели ребята, а в скором времени приземлились перед дворцом Кощеевым. Зашли в него, а там их уже Кощей поджидает. Он испугался и прикинулся добреньким: «Знаю, за Белоснежкой вы пришли. Давайте мирно договоримся: решите мою задачу – отпущу Белоснежку, а нет – на веки вечные у меня останетесь. Запру вас в подземелье».

Задание 8. Кощей Бессмертный у себя в замке устраивал праздник в день нечистой силы. К нему пришли гости и обменялись подарками на память. Кощей подарил подарки Бабе-Яге и Лешему. Кикимора – Кощею Бессмертному и Бабе-Яге, Водяной – Кикиморе, а Леший – Водяному. Постройте граф и определите, кто подарил больше подарков.

Решение:



КБ


К БЯ



В Л

Ответ: Кощей Бессмертный.



Учитель. Выполнили ребята и это задание. Пришлось кощею сдержать свое обещание и освободить Белоснежку.

  1. Итог урока(5мин).

С учащимися обсуждаются вопросы: какие моменты урока вам больше всего запомнились, что для вас было легким, а что вызывало затруднения?

Выставляются оценки за урок.



Приложение 8.

Игры на занятиях кружка «ИКТэшка».
Игра «Компьютерные добавлялки».
Детям необходимо вставить пропущенное слово в стихотворении.

  1. Оглянись, дружок, вокруг!

Вот… - верный друг.

Он всегда тебе поможет:

Сложит, вычтет и умножит. (Компьютер)


  1. Наверху машины всей

Размещается … -

Словно смелый капитан, -

А на нем горит… (Дисплей, экран)


  1. Ну а рядом – главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут… (Системным)


  1. В упаковке, как конфета,

Быстро вертится…

Там записаны программы

И для папы, и для мамы! (Дискета)


  1. Это вот - …

Вот где пальцам физкультура

И гимнастика нужны:

Пальцы прыгать там должны! (Клавиатура)


  1. А вот это …, братцы,

Тут нам надо разобраться,

Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу втащит,

И сейчас же буквы, точки,

Запятые – строчка к строчке –

Напечатает в момент.

Очень нужный инструмент. (Принтер)


  1. В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть…

Это … не простая,

Это … вот какая:

Скромный серый коробок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке –

Две или три кнопки. (Мышка)

Игра «Слова с компьютерной начинкой».

Пользуясь подсказками в скобках, отгадайте слова, а также те компьютерные термины, которыми они «начинены».



  1. ЗАР_________ (вознаграждение за труд).

  2. _________СЫ (популярный продукт из картофеля).

  3. ______ОМФОРТ (неудобство, тревога, беспокойство).

  4. О______АТЕЛЬ (житель).

  5. _______МОНЕ (небольшой кошелек).

  6. _______НО (заготовка для Буратино).

  7. ВПЕ________ЛЕНИЕ (мнение, сложившееся после знакомства).

  8. Я_______О (фрукт).


Игра «Компьютерные ребусы».

1)


2)


3)


4)
Ответы: 1) информатика, 2) интернет, 3) память, 4) клавиатура.





База данных защищена авторским правом ©infoeto.ru 2022
обратиться к администрации
Как написать курсовую работу | Как написать хороший реферат
    Главная страница