Страница из Вводное описание игры Encounter




Скачать 287.01 Kb.
Дата23.09.2016
Размер287.01 Kb.



Страница из






Вводное описание игры Encounter

(http://www.en.cx)

24 сентября 2006 г. Москва


Введение
Какие слова могут сказать то, что чувствуешь? Какими словами можно выразить любовь и ненависть, грусть и радость, жизнь и смерть? Как можно передать красоту стартующей машины, шепот, переходящий в рев движка и напряженно работающий ум? Где можно понять грань между мирами? Как можно объяснить, что такое сплоченность, единство?
Кажется... Придумали еще одну игру. Да - интересно, захватывающе, но все же игра... Вы так думаете, пока не поучаствуете... потом она вливается в кровь. Вы это не замечаете, не чувствуете, но потом осознаете, что вы думаете о ней постоянно, вы в курсе всего что происходит, вы ждете ее...
Вы не найдете в ней Рая. Вы не осознаете мир через нее, единственное что она вам принесет -- чувство, что сделал все что мог, чувство, что ты Один из них: уставших, сонных, голодных, но с полыхающим огнем в глазах и сердце. Тихо открывающих бутылку шампанского. Тихо пьющих его и наслаждающихся каждым мигом, каждым движением. Ведь вы - Один из тех, кто дошел, добежал, доплыл, допрыгнул.
Может во мне много безумной романтики, может, я не видел в этой жизни ничего. Но я знаю, если бы я не попробовал это шампанское, если бы я не пожимал руку соперникам и организатором - мой мир был бы намного грустнее, и серость проедала мою жизнь еще больше”.

bPhoenix
Есть обыкновенные люди, а есть люди, которым мало обыденной реальности. О которых говорят, что они ненормальные. Они покоряют горы, сплавляются по рекам, прыгают с парашютом, гоняют по ночному городу... Они же говорят, что повседневность скучна. Если вы чем-то похожи на таких людей - добро пожаловать. Encounter - это игра для ненормальных.
Что же такое Энкаунтер.... Буквально вчера, когда мы катались по городу в поиске очередного кода, наш экипаж рассуждал об этом....:"Шестеро нездоровых на голову людей ездят ночью по дорогам, лазают по стройкам, по всяким трубам-подворотням-лужам...чего-то ищут...по собственной воле... Зачем???? С какой целью??? Для меня игра-это альтернатива. Альтернатива повседневности, серости,"правильности" мышления......Экстрим, неординарность, общение с людьми, которые буквально за две недели стали друзьями. Это интересно, потому что это необычно, ново. Этим заболеваешь....И даже когда Энкаунтер входит в привычку, когда ты сознательно ждешь дня игры -- это все равно интересно.”

HOTenok

Encounter - это прежде всего игра. Но зачастую в процессе игры участники перестают понимать где реальность, а где созданные организаторами обстоятельства.  Мы готовы принять на себя массу неожиданных экстремальных задач. Мы готовы ко всему. Мы хотим познавать себя, мы хотим познавать тех людей, которые находятся рядом с нами. Поэтому мы играем в эту игру.


Лично для меня, это не просто игра, а что-то более значимое, к примеру не просто покататься по ночному городу и подумать мозгами, а приятна даже сама атмосфера игры, где люди просто забывают о насущных делах и проблемах и окунаются с головой в игру, и именно отвлечение от будничной суеты даёт такой замечательный эффект...”

darkwood
Интрига игры заключается в выполнении различных миссий. Задания на миссию выдаются на сайте игры координатору команды. Координатор передает задание полевым игрокам (либо полевые экипажи получают задания на сайте самостоятельно используя мобильный интернет, или же просто мобильный телефон – на WAP-сайте (например http://moscow.en.cx/wap/)), которые руководствуясь логически обоснованными указаниями и умозаключениями, следуют в нужное место. Отыскав верный код (ключ), команда сообщает его своему координатору, который вводит его в специальную форму на сайте. Если код верен, то координатор получает задание на следующий уровень. Команда, затратившая минимальное время на прохождение всех уровней, становится победителем.
EN - это альтернатива. Альтернатива всему наскучившему и надоевшему. Шанс собрать друзей, которых давно не видел: ведь у каждого дела, работа, семья. Благодаря EN у нас теперь появилась общая цель, стремления и задачи. Мы постоянно думаем и обсуждаем, переживаем каждый день прошлые задания, ошибки и удачи, и ждем новой игры, чтобы ринуться в бой. EN-своего рода наркотик, на который ты подсаживаешься и без него не можешь. Все мысли только там -- в другой реальности.”

Starodubova
Как правило, игра проводится в темное время суток: поток автомобилей в городе значительно меньше и проспекты готовы принять участников. Зона покрытия игры может ограничиваться территорией города, районом областью или даже выходить за государственную границу.
Буквально три недели назад, я ничего не знала о ЕН. Но сейчас… Весь мир для меня словно перевернулся. Прошло всего две игры (в которых я участвовала), а я уже познакомилась со столькими замечательными людьми. Игра стала для меня лучшим вариантом экстремального отдыха. От каждой игры, каждого задания ждешь чего-то нового, пытаешься проверить себя на прочность (как в плане выносливости, так и интеллекта), и получаешь ни с чем не сравнимый кайф, когда тебе это удается. Все окружение буквально пропитывается командным духом, все действуют как единое целое и кажется, что все становится по плечу. После игры у меня огромный прилив сил, в крови столько адреналина, что хочется играть снова и снова. И естественно, хорошим настроением заряжаешься на столько, что хватает до следующей игры”

Li-Doon

Команда делится на “Штаб” (или “Координационный Центр”) и “Полевой” состав. Полевой в свою очередь может состоять из одного или нескольких экипажей. Штаб получает задания на сайте и передаёт его полевому составу – экипажам. Экипажи непосредственно выполняют эти задания в реальном мире. Штабом команды может являться интернет-клуб, либо квартира с несколькими компьютерами подключенными к интернету. По возможности, в штабе нужно иметь высокоскроростное соединение.
Понятия и термины, которые мы используем
Абориген – местный абориген проживающий на территории, на которой проходит игра. В трезвом виде аборигены не опасны, могут существенно помочь в ориентировании на местности. Желательно на вопрос аборигенов “А зачем вам это надо?” вручать визитную карточку игры с адресом сайта (спрашивайте у своих организаторов).
Автор сценария – участник либо несколько участников которые готовят сценарий для игры. Авторы сценария упоминаются в анонсе о предстоящей игре и в разделе о прошедших играх на сайте.
Агент – уполномоченное лицо организатором которое на местности маскируется под аборигена. Функции агента очень разнообразны. Уровни, где нужно получить код от агента, отличаются стёбностью и веселостью. Найдя агента или выполнив какое-то его условия команда получает от агента код.
Администратор – уполномоченное лицо организатором и наделённое различными правами. Администратор может обладать всеми правами организатора (Управление пользователями, Управление администраторами, Управление играми домена, Управление своими играми, Управление новостями, Почтальон, Редактирование дизайна, Редактирование страницы "Правила", Редактирование страницы "Чаво", Настройки сайта и т.д.).
Бонус, скрытый – явно не указанное нечто, помогающее проходить игру. О наличии скрытых бонусов организаторы могут предупреждать на брифинге перед игрой. Особенность скрытого бонуса заключается в том, что очень сложно догадаться что нечто, с чем команды сталкиваются в процессе игры, имеет непосредственное отношение к игре (искусственно созданные авторами обстоятельства). Скрытые бонусы могут давать подсказки к текущему уровню либо к последующим уровням, либо давать бонусное время.
Бонусное время – время, начисляемое администратором команде после завершения игры как бонус. Это время вычитается от суммарного времени, которое команда затратила на прохождение уровня. Бонусное время может быть начислено за выполнение бонусных заданий в игре, за простой в очереди на уровне, за снятие уровня и в других случаях. Администратор добавляя штрафное время обязан указать мотивацию бонуса.
Бонусное задание – параллельное игровому сюжету явно указанное задание, которое не является необходимым для прохождения игры но даёт возможность получить бонусное время и таким образом увеличивает шансы на победу. Бонусные задания даются либо во время игры, либо перед началом игры. При этом указывается какое количество бонусного времени даёт каждый бонус.
Брифинг – встреча авторов сценария с участниками до или после игры. На брифинге перед игрой авторы рассказывают об особенностях игры, собирают взносы за участие и раздают командные карточки. На брифинге после игры (иногда организаторы устраивают утренние брифинге, скажем через 3 часа после того как первая команда прошла все уровни) авторы подводят предварительные результаты игры и дают эмоциям участников выйти наружу.
ВАП (WAP) сайт – игровой интерфейс позволяющий получать задания и передавать коды на сайт через мобильный телефон. Вап-сайт есть у каждого домена, и имеет вид http://name.en.cx/wap/
Грибы – задания, содержащие очень странную и часто не понятную никому кроме авторов сценария логику. Такие задания создаются авторами в процессе курения различных грибов.
Десант - ищет коды. Этих хлебом не корми дай где-нибудь залезть в какое-нибудь болото поглубже. Для них, чем больше и грязнее недострой тем лучше. Также активно участвует в решении задач. Часто выполняет обязанности массовика-затейника.

Дисквалификация – процесс снятия команды с участия. При дисквалификации удаляются все данные об прохождении конкретной игры снимаемой командой, то есть в случае дисквалификации команда даже не видна в статистике.
Драйвер экипажа - водитель машины. Чаще всего он же владелец авто. Основная задача быстро доставить команду на место. Должен хорошо ориентироваться в городе, иначе требуется штурман.
Задание - как правило текстовое смысловое сообщение (часто используются также фотографии, реже аудио-записи и видео-материалы). Выполнив задание команда получает код, который позволяет перейти на следующий уровень.
Игровой сайт – программный комплекс игры “Encounter” на платформе которого проходит игра. Сайт выдаёт задания, подсказки и принимает коды от участников.
Капитан команды - подготавливает команду к игре и управляет всей шайкой. Делает все. Он стержень на котором держится команда. Тут можно отдельные диссертации писать на темы "Управление командой. Методы выписывания пендюлей", "Наезды на авторов. Методология и практическое применение постов", "Поиск драйвера с машинкой за два часа до игры. Справочник" и т.д..
Код (ключ, ответ) – как правило короткое значение, состоящие из букв и цифр. Бывают коды искуственно созданные (всегда включают в себя буквыEN”) и естественные коды: это может быть вообще любое слово, цифра, комбинация букв и цифр. Естественным кодом может являться вывеска на магазинет, строчка из рекламного объявления в газете, количество дорожных знаков на определённой улице и т.д.. Искуственные коды наносятся организаторами на поверхности как правило маркером или балоном с краской. Цвет краски может иметь значение, тогда об этом организаторы дополнительно уведомляют участников перед игрой.
Команда – это скованные узами взаимопонимания и доверия группа не совсем нормальных людей, которые зарегистрировались на сайте и принимают участие в игре. Команда состоит из штабных и полевых участников.
Командная карточка – карточка команды, выдаваемая авторами на брифинге пред игрой. Для каждой игры авторы создают уникальные карточки. На карточке пишется название команды и ставится подпись автора игры. Карточка служит идентификационным документом в случае наличия уровней с агентами.
Массовик-затейник - специалист по игровым заданиям. Должен уметь петь, танцевать, просить милостыню, продавать снег зимой, ходить с голой жопой по проспекту, складывать пазлы, жарить плюшки, и т.д. и т.п.
Орден “За веру в будущее” – золотой орден I степени. Этим орденом может быть награждён участник или команда проявившая в процессе игры героический характер.
Орден “За вклад в развитие” – орден II степени. Орден может быть выдан участнику сделавшему существенный вклад в развитие проекта Encounter.
Орден “За смелость и отвагу” - орден III степени. Награждается участник или команда, проявившая свои лучшие качества во время игры. Может выдаваться по результатам серии игр или за победу в международных играх.
Организатор (владелец) домена – лицо зарегистрировавшее домен и обладающие всеми правами и обязанностями, указанными в Соглашении между Владельцами игры и Региональными организаторами: http://www.en-world.org/Agreement.aspx
Очки – накапливаемое участниками положительное значение, отображающие опыт участия в играх.
Подсказка – автоматически появляющееся на сайте сообщение через заданное время от времени получения задания. Подсказок может быть несколько. Время до подсказки в игровом интерфейске идёт в реальном времени.
Полевой состав – состоит из экипажей. Под экипажем принято понимать одну единицу автотранспортной техники, как правило легковой автомобиль. В одном экипаже может быть столько человек, сколько физически может поместиться а один автомобиль, но организаторы иногда могут ограничивать количесво членов одного экипажа (например: один экипаж не более 5 человек). При формировании экипажа необходимо сбалансировать его таким образом, чтобы в нём был опытный драйвер, дефицитный штурман, выносливый десант и безбашенный массовик-затейник.
Слив – передача информации о месте точного расположения кода либо самого кода. Правилами игры сливы между командами запрещены. Иногда организаторы в последней подсказке делают автоматический слив – то есть если команда за 2 часа не смогла пройти уровень то ей даётся возможность пройти его получив код в последней подсказке.
Служба поддержки – техническая служба поддержки, обеспечивающая работоспособность игровых серверов и отвечающая за их безопасность.
ТОП-10 - список из 10-ти команд/участников, занявших соответственно с первого по десятое место в игре. За каждое место в ТОП-листе участникам/командам начисляются очки и выдаются призы, объявленные перед игрой.
Уровень - определённый этап сценария игры, состоящий из одного или нескольких заданий, при выполнении которых образуется код к следующему уровню. Количество уровней устанавливается заранее и оглашается до начала игры.
Участник – составляющая часть команды.
Чек-пойнт - пункт проверки присутствия команды на уровне/месте нахождения кода от проверяемого уровня. Бывает двух типов: "обычный" и "активный". Обычный чек-пойнт заключается в наблюдении и фиксировании присутствия команды, причем возможно неочевидным для команды способом. Активный чек-пойнт состоит в следующем: после выполнения командой задания уровня, где установлен активный чек-пойнт, вместе со следующим заданием на сайте появляется сообщение, какие действия должна предпринять команда или ее часть, непосредственно выполнившая задание, чтобы подтвердить свое присутствие на уровне/месте нахождения последней части кода.
Штаб (оно же “КЦ”) – основные мозги команды сконцентрированные вместе. Как правило штаб стационарен, имеет высокоскоростное подключение к интернету. Функция штаба заключается в передаче заданий полевым экипажам, расшифровке заданий и координации действий экипажей.
Штрафное время - время, начисляемое администратором команде после завершения игры как штраф. Это время прибавляется к суммарному времени, которое команда затратила на прохождение всех уровней. Штраф может быть начислен за нарушения правил игры или в других случаях. Администратор добавляя штрафное время обязан указать мотивацию штрафа.
Штурман экипажа - хорошие штурманы большая редкость, дефицит. Человек досканально знающий местность и всевозможные объездные пути.

Типы и виды игр


Одиночные игры – это игры, в которые играют по одному. Это не значит что если вы играете в одиночную игру то не можете пользоваться помощью окружающих, но по умолчанию подразумевается что вы играете в одиночку.
Командные игры – это игры, в которые играют командами. Для того, чтобы играть в командную игру вы должны либо создать свою команду либо вступить в уже существующею. Подтвердить участие в командной игре может только капитан команды, при этом в составе команды должно быть не менее четырёх участников.
Виртуальная зона покрытия – все уровни проходятся не вставая из-за компьютера. Задания сводятся к ответам на различные каверзные вопросы, поиск информации в интернете. Подобие игры “Что? Где? Когда?”. В виртуальные игры могут играть участники зарегистрированные в любом из доменов.
Реальная зона покрытия – суть игр с реальной зоной покрытия сводится к выполнению различных заданий в реальном мире. Такие задания побуждают участников к активной деятельности: ползанию по развалинам, езде по городу, блужданию по лесам, полям, незнакомым городам и деревням. Как правило, реальные игры являются командными. При этом команда делится на две части: штабные участники (координаторы, которые получают задания в интернете и передают их в поле) и, таким образом, полевые участники (т.е. те, кто непосредственно выполняют задания).
Последовательность прохождения уровней
Линейная последовательность – все команды (участники) проходят уровни в том порядке, в котором они введены на сайте. То есть команда сначала проходит первый, затем второй, третий и т.д. уровни. При линейной последовательности эффективна сюжетная линия (легенда) по которой команды проходят всю игру. При линейной последовательности увеличивается пересечение команд на уровнях. Такая схема игры увеличивает шансы на победу действительно сильнейшей команды, так как команда-лидер не имеет возможности получать сливы мест/кодов от других команд, и таким образом победившая команда доказывает свою абсолютную победу.
Указанная (не линейная) последовательность – по умолчанию формируется таблица случайной последовательности прохождения для всех команд (участников), однако администратор имеет возможность отредактировать порядок прохождения. Так, например, администратор может выставить что первый уровень все команды должны проходить вместе, а все остальные уровни в разброс. Указанная последовательность снижает пересечение команд на уровне, так как все команды равномерно распределены по всем уровням. В процессе не линейного прохождения создаётся ощущение “одиночества”, то есть не наблюдая своих соперников иногда складывается впечатление что кроме твоей команды в игре вообще больше никого нет – кому-то это нравится, кому-то нет.
Случайная последовательность – все команды (участники) проходят уровни в случайном порядке. Если у игры выставлена “случайная последовательность” то даже организаторы не знают в какой именно последовательности будут выдаваться задания тем или иным командам (участникам). При этом сохраняется условие: для того, чтобы получить следующие задание необходимо пройти уже полученное.
Штурмовая последовательность – участникам доступны сразу все задания игры. Каким образом проходить уровни – решает сама команда. В команде должно быть максимальное количество экипажей чтобы по возможности выполнять все уровни одновременно. Получив код с определённого уровня команда вводит его и если он верен (причём верных кодов для одного уровня может быть несколько), то команда отображается в статистике как прошедшая этот уровень (вне зависимости от того, какой это уровень по порядку, первый, третий или последний). Игра завершается для команды когда она вводит правильные коды со всех уровней.

Типы заданий





Обычные (логические задания)
Логические задания сложно классифицировать, логика, как правило, есть в любом из типов задания. В большинстве случаев логические задания содержат однокоренные слова с названиями улиц, объектов, и т.д. Могут быть в виде фотографий, планов, схем.
Иногда для решения логической задачи необходимо использовать информацию полученную на предыдущих заданиях, поэтому все бумажки складывайте и ни в коем случае не выбрасывайте до окончания игры. Как правило, конечным результатом разгадывания задания является географическая точка куда нужно ехать и искать там код.
Если участники не в состоянии понять логику авторов (что случается периодически, смотрите понятие “Грибы”), им помогает подсказка, которую они получают автоматически на сайте через указанное время. Подсказок может быть несколько. Иногда организаторы в последней подсказке сливают место куда нужно ехать или сразу код, чтобы команда могла перейти на следующий уровень.
Хорошим заданием можно считать задание, если в нём воплощена некая загадка, разгадывание которой приносит практически наркотическое удовольствием участникам.
Код на местности как правило в таких уровнях обнаружить не составляет большого труда.

Пример: Хочу тебя предупредить, что Попов профессианальный килер. У него большая колекция - он продырявил 100 лбов, ая или ты можешь стать следующим. Найди его коллекцию. 31 лоб тебе все расскажет.”



Нужно было догадаться что “100 лбов, ая” значит улица “Столбовая”.



Ориентирование (поисковое задание)
Целью поискового задания является код, или иначе ключ. Код - набор символов, которые необходимо найти на месте поиска. Код может находиться где угодно. Быть расположен как вертикально, так и горизонтально, а также на потолке или на полу. Сложность поиска кода зависит от сложности игры. Как правило организаторы создают указывающий стрелки (рядом со стрелкой ставится либо прицел либо просто две буквы EN), облегчающие поиск кода. В сложных играх код может быть где угодно, от угольной шахты и металлургического комбината до макушки телебашни.
Места, где НЕ стоит искать коды - охраняемые объекты, новые дома, памятники архитектуры, жилые здания. В таких местах коды обычно не наносят для предотвращения конфликтов с органами и аборигенами.
Задания на ориентирование не шифруются слишком сложно, то есть сложность уровня заключается не в том, чтобы понять куда нужно ехать, а в том чтобы быстро приехав на место найти очень хорошо спрятанный код. Для этих целей используются давно заброшенные промышленные объекты, недостроенные здания различного предназначения. Такие здания иногда называют “объект” или ”недострой”.
Код может быть один на уровне а может их быть и несколько. Иногда указывается сколько именно кодов на уровне и на каком приблизительно расстоянии они находятся друг от друга. На таких уровнях используют искусственно созданные коды (нарисованные баллончиками или маркерами).




Методика поиска кода:
− разбивайте территорию на квадраты между членами экипажа. После того как участник закончил осматривать свой участок, он должен приступить к осмотру чужих участков;

− обнаружив код постарайтесь сразу отвести фонарь и оглядеться нет ли рядом конкурентов, потом снимайте код. Если конкуренты рядом, лучше дождаться пока они уйдут, потом снимать (авось не заметят, а заметят ну и ладно, подбегайте снимайте хором);

− желательно иметь фото-камеру в телефоне чтобы зафиксировать сложный код;

− после снятия кода необходимо немедленно уйти подальше, осмотреться и передать по рации команду "В машину" для экипажа.

− не уходите далеко от места снятия кода, пока не получите подтверждения, что код правильный. У новичков часто бывают ошибки при снятии/передаче кода.







Агентский уровень
Этот тип уровня подразумевает нахождение агента или нескольких агентов на местности. Причем агент/агенты могут быть как представителями организаторов, так и посторонними людьми, не посвященными в суть дела.
В задании обычно описываются некоторые признаки, по которым агент может быть опознан. Дополнительно описывается порядок действий, при котором агент выдаст необходимую информацию. Например, агент может проявить себя только при обращении к нему с кодовой фразой. Либо для прохождения уровня агенту необходимо привезти какой-то предмет. После нахождения агента, тот может попросить игроков выполнить определенное задание.

Пример: "По проспекту Машерова (от пересечения с улицей Немига и Мельникайте) постоянно передвигается одна загадочная пара. Это - наши агенты. Их обувь - на фотографии. У парня в руке чёрный пакет. Вы должны подойти с веслом в руке к девушке, и спросить: "А вас били когда-нибудь по голове веслом? "На что она ответит не важно что, ибо если это будет та самая пара, девушка спросит у вас название вашей команды и выдаст вам конверт в котором будет ключ для прохождения данного уровня. У вас обязательно должно быть весло в руке (иначе вы не сможете получить ничего от наших агентов, они просто не выдадут себя)!"


Представляете себе реакции окружающих, когда среди толпы начинает бегать с дюжину людей у каждого в руке из которых по веслу, и которые пристают к прохожим с вопросом "А вас били когда-нибудь по голове веслом?"…






Уровень-конкурс
На уровнях могут быть различные конкурсы. Такие конкурсы могут устраиваться на первом уровне, когда все команды в сборе, или в процессе самой игры или на финише игры. Финишные конкурсы устраиваются после того как все команды уже закончили игру, на утреннем брифинге. В этом случае за успешное участие в конкурсе команде будет начислено бонусное время, которое вычитается из суммарного времени затраченного на игру. Например, был такой конкурс когда командам было необходимо выложить максимально длинную линию из одежды. Победила команда снявшая с себя практически всё…
Конкурсы могут устраиватся как для всех членов команды, так и для капитанов, так и для нескольких членов команды. Если на уровне образуется очередь (например в сауне нужно нырнуть в бассейн, где под нижней ступенькой в воде написан код) то организаторы засекают время, которое команда затратила на ожидание и затем это время после игры добавляется в виде бонусного.





В этом конкурсе участник с завязанными глазами должен был пройти лабиринт, а команда его вела.






Экстремальные уровни
Это уровни, прохождение которых может быть связано с определенным риском для здоровья игроков. Чаще всего это поиск кода на высотных объектах, где для доступа в нужное место необходимо ходить по балкам, стенам, попадать в труднодоступные места. Также на определенных уровнях может потребоваться передвижение в автомобиле на большой скорости (гонка за агентом, преследование поезда. Иногда организаторы предупреждают об опасности деля пометку “КО-3”. КО – “Код Опасности” по 5-ти бальной шкале. На игры содержащие такие уровни организаторы требуют расписки с участников о принятии ими полной ответственности за участие в такой игре. Участники могут отказаться от прохождения таких уровней.



Здесь участникам было нужно на веревке спустить одного из участников с дамбы высотой 25 метров. Коды находились в пластиковых бутылках которые были в свою очередь привязаны к кирпичам на дне. Подплыть к бутылкам было невозможно – сносило течение.




Террор” – так называемые террористические уровни направлены на приставание к прохожим и беспокойству мирных аборигенов. Часто террористическими уровнями становятся агентские. Существует также телефонный терроризм, когда следует обзвонить определённый массив телефонов для того чтобы дозвонится до нужного номера. Бывают уровни когда нужно обзванивать квартиры по домофону чтобы попасть в нужную квартиру.


Организаторы, создавая такие уровня стараются сохранить равновесие между общественным порядком и удовольствием участников от нарушения общественного порядка. Однако какое бы ни было задание, участники должны прежде всего думать своей головой и помнить что игра это всего лишь игра.
Если вы чувствуете что выполнение какого-либо задания противоречит вашим моральным устоям либо может причинить серьезный моральный ущерб окружающим следует без сомнения отказаться от выполнения задания. После игры вы можете подать протест против такого уровня и требовать его снятия с игры. В этом случае время, потраченное всеми участники на выполнение этого задания будет вычтено из суммарного времени затраченного на прохождение уровней.




В нашем понятии терроризм положителен. Это не значит взрывать или разрушать что-либо материальное. Но это как правило уничтожение своих собственных психологических барьеров. Сделать нечто, чего в обыденной жизни вы бы никогда не решились сделать. Выполнить задание, найти выход. Да, мы будоражим спокойную и размеренную жизнь аборигенов, но мы хотим так играть и мы так играем. Мы согласны с тем, что движение – жизнь, и мы двигаемся.





Координаторские уровни
На таком уровне нельзя получить конечный код без помощи координаторов/аналитиков, находящихся в штабе. Такое задание может выдаваться в качестве подуровня или полевые игроки могут добыть определенную информацию, дальнейшей обработкой которой занимается штаб.
Координаторские уровни создаются для того чтобы штаб не скучал в процессе игры.




Как принять участие?


Перед игрой
Прежде всего следует зарегистрироваться на сайте (регистрируйтесь в домене того города, в котором собираетесь играть). Важно указывать правдивые сведения и контактные данные, так как в процессе игры у организатора может возникнуть необходимость связаться с вами.
Так как большинство реальных игр (где миссии нужно выполнять в на улицах города) являются командными, далее следует создать команду. Для этого авторизируйтесь на сайте, в пользовательском меню выберите пункт “ Команда”. Вы можете создать новую команду, для этого нажмите на ссылку “Создать новую команду”, укажите название вашей команды. Либо вы можете вступить уже в существующею команду для этого следует указать название команды и ожидать когда капитан той команды, в которую вы хотите вступить примет вашу заявку о вступлении.
Если предстоящая игра командная, то подтверждение об участии может сделать только капитан команды, при этом в команде должно быть минимум четыре участника (иначе подтверждение не будет принято).
Если на игру установлен взнос за участие и взносы принимаются наличными, то капитану команды достаточно нажать на ссылку в описании игры “Взносы принимаются наличными, подтвердить участие”. Если же взносы принимаются через en-деньги, то для того, чтобы подтвердить участие в игре, вам необходимо иметь на своём счету казанное количество денежных средств. Пополнить свой en-счёт в настоящее время можно через две платёжные системы: Web-Money (http://webmoney.ru) и E-Gold (http://e-gold.com). Существует множество различных способов зачисления средств в платёжную систему Web-Money, вы можете найти наиболее оптимальный для вас путь указав город в котором вы находитесь здесь: http://geo.webmoney.ru/
В анонсе предстоящей игры объявляется минимум необходимого обмундирования и рекомендуемое снаряжение. Подразумевается что без минимального снаряжения невозможно пройти игру, а рекомендуемое снаряжение может просто существенно облегчить прохождение уровней

Сбор капитанов
За 1-2 часа до начала игры производится сбор капитанов команд (брифинг) в заранее объявленном месте. Им сообщаются нюансы предстоящей игры, даются рекомендации по прохождению либо предостережения об опасных местах на уровнях. Капитаны команд сообщают организатору телефоны своих координаторов с которыми организатор может поддерживать связь в процессе игры.
В случае, если взносы за участие принимаются наличными, капитаны команд сдают деньги организатору. Также на сборе капитанов может происходить сбор вейверов (расписка о добровольном участии и принятии ответственности).
Начало игры
Время старта указано в анонсе игры на титульной странице сайта и идёт в обратном порядке в реальном времени. Когда до игры остаётся 0 минут 0 секунд, страница обновляется сама и появляется кнопка “Вход в игру” которая даёт доступ к первому заданию. Таким образом все команды получают задания одновременно. Задание может получить любой из членов команды.
Выполнение заданий
Суть игры заключается в последовательном прохождении уровней участниками. Это значит что единственно правильным путём прохождения уровня является самостоятельное прохождение уровня командой (обязательное присутствие команды на месте нахождения кода/агента).
Запрещается получать код иным путём: запрещается принимать коды от других команд, запрещено подбирать коды методом перебора (за исключением тех случаев когда это разрешено в тексте задания), запрещено подкупать, соблазнять, избивать авторов сценария и агентов с целью получить код или любую дополнительную информацию об игре, запрещено пытаться взломать программный комплекс игры Encounter с целью получить доступ к содержанию сценария, запрещено нападение на дата-центр где находятся сервера игры Encounter с целью получить силовой доступ к содержанию сценария. Дополнительные запреты определяются организатором конкретного домена самостоятельно и таким образом правила игры в одном домене могут отличатся от правил игры в другом домене.
Содержание заданий может быть для каждой команд разным, коды для каждой из команд могут быть разными (личные коды), подсказки для каждой из команд могут быть разными по содержанию и по времени выдачи.
Все новости, касающиеся прохождения игры сообщаются всем командам одновременно методом публикации новости на сайте (появление милиции на уровне, необходимость что-либо сделать либо отмена этой необходимости и т.п.).
Завершение игры
Возможность проходить игру завершается в заранее установленное время, которое указывается в описании предстоящей игры. После этого организатор подводит итог прошедшей игры. Если игра объявляется состоявшейся, игрокам начисляются очки а победителю выплачивается установленный призовой фонд. Если игра объявлена несостоявшейся, участникам возвращаются взносы (если взносы принимались через en-деньги, иначе условия определяются организатором) и очки участникам не начисляются. Итоги состоявшей игры могут быть откорректированы организатором: командам может быть добавлено бонусное время (вычитается от времени прохождения игры) либо штрафное время за нарушение различных правил игры (это время прибавляется к времени прохождения игры). Добавляя бонусное либо штрафное время организатор обязан прокомментировать данные санкции. Участники имеют возможно просматривать комментарии организатора в итоговой таблице (подробная информация об игре в прошедших играх).
После того как игра завершилась (перешла на страницу “прошедшие игры” сайта) участники имеют возможность закачать на сервер сделанные в процессе игры фотографии.

Рекомендации


Стандартный минимум
Существует “Джентльменский набор” необходимого обмундирования, которое должно быть в полевом экипаже.
Для игры в тёмное время суток рекомендуется иметь фонарики на светодиодах, так как обычные фонарики с лампами накала не выдерживают ночной игры. Среди участников также пользуются большой полярностью налобные светодиодные фонарики: они освобождают руки. У каждого члена команды должен быть свой источник света, о котором он должен позаботиться до начала игры.
Большое внимание следует уделить средствам связи. По возможности в команде должны быть телефоны подключенные к различным операторам, так как на сельской местности связь может быть обеспечена только одним из нескольких провайдеров. Для общения между членами полевого экипажа нужно использовать рации: они работают в тех местах где нет мобильной связи и разговоры по ним бесплатны. Наличие раций существенно снижает время сбора экипажа после снятия кода. Иметь рации также необходимо из-за соображений безопасности: очень важно иметь связь в труднодоступных и опасных местах со всеми членами экипажа. Часто в таких местах мобильная связь просто не доступна. Важно иметь баланс на мобильных счетах с запасом и иметь запасные аккумуляторы к телефонам либо иметь автомобильные подзарядки, либо иметь трансформатор напряжения 12/220 V и иметь стандартные подзарядные устройства.
Автомобиль должен быть заправлен под завязку, так как в процессе игры может не оказаться либо времени на дозаправку, либо самой заправки так как уровень может находится и в сельской местности на расстоянии 300 км от города.
Рекомендуется также иметь запасную обувь, тёплую одежду. Не лишним будет запастись бутербродами, фруктами. Наличие термоса с кофе или баночки с энергетическими напитками типа “Burn” могут существенно ободрить членов уставшего экипажа.
Очень важно иметь одинаковые карты со своим штабом. Причём иметь нужно и карту города и карта области. Если карты будут отличаться изданиями, вполне возможно что координаторы в штабе будут направлять полевых участников в населённый пункт, которого на их карте может не оказаться вовсе. Кроме того, наличие одинаковых карт сокращает время координации: штабу будет достаточно сообщить страницу в атласе и квадрат.
Укомплектованная аптечка может значительно облегчить страдания получившего травму участника.
Запас денежных средств в экипаже должен обеспечивать возможность дополнительной дозаправки, закупки продуктов питания, решения проблем с сотрудниками дорожной инспекции.

Команда
Если игра может быть рассчитана на несколько экипажей либо иметь ограничение “одна команда – один экипаж”.
Большее количество экипажей увеличивается шансы на победу но уменьшает количество кайфа, который может получить каждый конкретный участник от самостоятельного прохождения уровней. Долгий простой экипажа на месте в ожидании пока другой выполнит какую-то миссии сильно снижает боевой дух.
Хорошо когда в команде все между собой знакомы и знают на кого и в каком случае можно рассчитывать. Взаимопонимание в команде – это определяющий фактор для победы. Но не следует забывать также, что приглашение новых членов в команду может существенно повысить дух экипажа.
Взаимодействие с органами правопорядка
Следует вести себя вежливо и уважительно. Вообще по жизни, и в игре особенно: почтительное отношение к представителю дорожной инспекции или к охране объекта может позволить избежать конфликта, срыва определённого уровня либо всей игры целиком. Рекомендуется иметь при себе документы, удостоверяющие личность.
В случае возникновения конфликта следует рассказать о сути игры и объяснить что это такое спортивное соревнование, которое потом будут показывать по телевизору (желательно также указать название канала). Упоминать про телевидение желательно также и в общении с гражданскими лицами если избежать общения с ними не возможно (например, если вы попали на частную собственность и вас спрашивают что вы здесь делаете). Телевидение – магическое слово, которое внушает доверие и заставляет людей уважительно относиться к данному спортивному соревнованию.
Безопасность
По своему желанию участники имеют возможность оформить страховку на предстоящею игру, либо на цикл игр, либо на все игры вообще. По вопросам страхования участники могут обратиться в страховое агентство, которому доверяют. Организатор сообщает в тексте задания о степени опасности миссии (объекта) в произвольной форме сообщая причину опасности, например: “большая высота, обязательно использовать страховку”; “резкие повороты и большие ямы по дороге в деревню Белица”; “гнилые доски на мосту” и т.д.
Немного о проекте
Идея игры впервые была разработана и воплощена в жизнь в 2001 году в Минске. Автором идеи является Иван Маслюков (юридически правила игры являются “личным научным трудом”). Пережив множество перерождений и стадий развития игра под логотипом “Encounter” сейчас проводится в различным странах: России, США, Украине, Белоруссии, Литве, Латвии, Казахстане, Кыргызстане, Азербайджане и т.д.
Изначально получившая популярность в Белоруссии, игра начала повсеместно появляться множественными «клонами». Создатели клонов, копируя идею игры, лишь меняли её название ("Схватка”, “Auto-Quest”, “Ажиотаж”, “Переполох”, “Ночной Город”, “Бессонница”, “Зарница”, “DozoR” и т.п.).
На данный момент проект "Encounter" развивается силами нескольких человек, среди которых люди которые стояли у её истоков: Константин Глушаков и Иван Маслюков.
Подробная история развития игры описана здесь:

http://www.en-world.org/GameHistory.aspx

Настоящее описание игры может распространяться и публиковаться без каких-либо ограничений и без согласования с Владельцами игры Encounter.


База данных защищена авторским правом ©infoeto.ru 2016
обратиться к администрации
Как написать курсовую работу | Как написать хороший реферат
    Главная страница