Вторая Октябрь 2011 г. (обновлено в 2014 г.)




Скачать 456.47 Kb.
страница1/4
Дата26.08.2016
Размер456.47 Kb.
  1   2   3   4


Библия Невады: Глава вторая

Октябрь 2011 г. (обновлено в 2014 г.)



Введение

Данный документ содержит нетривиальную информацию о проекте «Fallout of Nevada» (фанатском продолжении игры Fallout 2): ответы на вопросы игроков, сюжетные коллизии, особенности рабочего процесса, выдержки из рабочей документации и т.п.

Внимание, документ содержит множество спойлеров.

Автор-составитель: Александр Пошелюжин, aka BlackDesigner. ©

Содержание этого выпуска


  1. Мультимедийная тема

  • Сюжеты вступления

  • Про текстуры и модели

  • Интервью с Алексеем Трофимовым

  • Немного цифр

  • Эскиз Собирателя Душ

  • О судьбах и нравах

  • Озвучка голов

  • Свет и тьма

  1. Предметный вопрос

  • Катана

  • Армейский бронежилет

  • Камуфляж караванщиков

  • А где же T-54b?

  • Вроде как антирад, а вроде и нет...

  • Про ненадеваемые шмотки

  • Парадная форма

  • Разработка «Медведя»

  1. Карта мира

  • Проблема выбора

  • Караваносопрождение – будет ли?

  • Схемы встреч на Карте Мира

  • Нереализованные встречи

  • Мертвые локации

  • Встреча с аномалией

  1. Шайенн

  • Вдохновение

  • Индейцы

  • Лавлок

  • Работа над текстом

  • Упавшая ступень ракетоносителя

  • Нереализованные моменты

  1. База «Сигма»

  • Общая идея

  • Районы и уровни базы

  • Ловушки и головоломки

  • Бонусы

  1. Климатический квест

    • Шарлатан

    • Старик Раби

    • Установка «Эйли»

  1. План демо-версии

1. Мультимедийная тема

Сюжеты вступления

Вступительный ролик оказался «крепким орешком». Было выдумано несколько идей.

Первый ролик был создан осенью 2009 г. Сохранился «беглый» план раскадровки:



Через год он был немного отредактирован и выложен в интернет. Это тот самый забракованный ролик с документальными вставками и сбросом ядерной бомбы под звуки блюза. Отзывы пользователей заставили отказаться от него по причине несоответствия духу оригинальных игр серии. Однако этот ролик нашел некоторый резонанс, а товарищ Din в личной переписке даже предложил своё решение этой идеи:



Я смотрю, у вас всё полным ходом идет. Посмотрел заставку. Хотел бы сказать пару слов по поводу шрифта. Конечно это дело разработчиков, что за шрифт ставить, полное так сказать право. Но немного режет глаз шрифт который не "оригинальный", слишком уж он выбивается. И еще нюанс, шрифт появляется на статичном кадре, что так же не есть хорошо для видео ряда. Добавить туда "жизнь" (к примеру картинку пустыни, помещения или что сочтете нужным и сделать эффект наезда) и всё восприятие измениться сразу же. Главное в видео ряде это выдержать баланс восприятия.

И теперь наверное самое главное, чтобы я порекомендовал вам сделать. (это не критика, это мнение человека, который тоже вращается в сфере графики, монтажа, киносъемки).

1 - кадр! Создать модель самолета времен 2-ой мировой (бомбардировщик). Сцена в кадре - Облака. Камера движется сквозь них, навстречу движения камеры летит самолет, его появление не должно быть затянуто и не должно быть мгновенное. Зритель должен понять, что он в небе и движется. К примеру облачность заканчивается и навстречу летит самолет. Камера лет на него, а он на камеру. Они сближаются и когда уже фюзеляж будет уже вплотную, создать эффект подергивания камеры и затем затемнение, дать зрителю понять что он "столкнулся" с самолетом. (кадр 6 -7 сек.) Звук на ваше усмотрение и Ambient музыка, это даже больше должен быть звук одного синта.

2 - кадр! На наступившем черном фоне, проявляется слово - война (шрифт я бы взял другой), затем - война никогда не меняется. Вся фраза по центру кадра. Опять же, затянутым это быть не должно и слишком быстро тоже.

3 - кадр! Это тот что у вас. Вступление музыки и картинка взрыва. Это правильно. Музыка задает тон игре.

4 - кадр! Тот же текст, но картинки надо оживить.

далее как у вас.

В самом конце, я бы чуть чуть замедлил появление Fallout и of Nevada.

Ну вот мое мнение. Но слово за вами. Проект у вас отличный, продолжайте развивать. (Асам самолет внесет только остроту и интерес и подготовит зрителя к сбросу бомбы)

Удачи.


После некоторого анализа кадровой системы в роликах Fallout, один за другим стали появляться новые сюжеты.

Сюжет «Восстание головы».

Эпизод 1: Красная сигнальная лампа вращается над дверью.

Эпизод 2: Сама дверь, вид снизу. Открывается и за ней видно три темных силуэта. Они промелькивают быстро и тут же следующий кадр.

Эпизод 3: Вид пола и нижней части стены, камера лежит на полу. Сперва звуки шагов, затем мимо камеры проходит три пары ног (видны только сапоги).

Эпизод 4: Вид на другую дверь, камера на полу. Звуки приближающихся шагов. Пара сапог встает между дверью и камерой, остальные остаются за кадром. Звук сигнала от использования ключа доступа на консоли ввода. Через задержку открывается двустворчатая дверь, а за ней темно и что-то еле светится.

Эпизод 5: Вид лабораторных примочек типа колб и штативов. Провода. В общем, какая-то установка. Камера пролетает по боковой части этой установки и как только начинает показываться голова президента (вид сзади) - резко следующий кадр.

Эпизод 6: Камера пролетает позади чей-то сильно затемненной спины (в помещении мало света, светится только установка перед этим человеком) и из-за спины появляется вид на спящую голову Президента с закрытыми глазами.

Эпизод 7: Чьи-то пальцы закачивают в шприц что-то из колбы.

Эпизод 8: Вид на голову Президента крупным планом. Пауза. Под резкий звук открываются глаза, и бешеные зрачки смотрят вокруг.

Эпизод 9: Руки затормаживаются. Сбоку - лицо в шлеме и стеклах. Лицо немного поднимается, отрывая взгляд от шприца, и смотрит вперед. Этот эпизод быстрый и резкий.

Эпизод 10: Вид на турель, которая быстро поднимает свою пару пулеметов.

Эпизод 11: Вид из коридора на раскрытую дверь. Из двери вылетают пули, мигает свет от пулеметного огня.

Эпизод 12: Резкий звук. Вид на коридор, камера плавно пятится назад вдоль коридора, на полу лежит окровавленный труп в костюме жителя убежища.

Эпизод 13: Вид на другой коридор, на полу лежит пара окровавленных трупов.

Эпизод 14: Вид вниз из-под очень высокого потолка. Захламленный техникой ангар (машины, БТР, вертолет). Внизу ковыляет человек, раненный в ногу, спешит, он сильно испуган и паникует.

Эпизод 15: Вид на этого человека сзади, видно как он торопится и что ему больно ступать на раненную ногу.

Эпизод 16: Человек падает, разворачивается назад, видно очень испуганное лицо.

Эпизод 15: Резкий переход кадра - вид на закрывающуюся гигантскую дверь ангара снаружи (с улицы). Дневной свет. Слышится крик бедолаги и стрельба. Резко тишина. Камера медленно тянется от двери назад.

Эпизод 17: Камера резко отдаляется на много метров назад (можно сделать расплывающийся переход) и поднимается выше. Виден чей-то сапог, затем камера по ноге и руке (в руке держит страйкер) движется к голове человека. Наконец виднеется голова в шлеме, камера поворачивается так, чтобы хорошо разглядеть шлем.

Эпизод 18: Быстрое затухание экрана, слова "Война... война никогда не меняется".

(из диздоков)



Со временем сценарий преображался. Работа даже была начата. Вот несколько рендеров:



Идея до сих пор мне кажется лучшей, очень жаль, что её так и не удалось реализовать.



Сюжет «Призрачный Поезд». Далее наступил этап поисков. В частности появился короткий сюжет, в котором мимо обжитых развалин проезжает Призрачный Поезд, и народ выходит на улицу испуганно поглазеть на это событие.

Сюжет «Байкеры». Предыдущая идея была развита дальше. Теперь за поездом гналась группа байкеров.

Часть 1. Различные кадры, демонстрирующие езду байкеров по трассе в пустыне. Много шума и пафоса.

Часть 2. Наконец байкер останавливается на крутом склоне оврага, и камера показывает пустыню внизу. Посередине проходит рельсовая дорога, по ней мчится черный поезд и позади отбрасывает тучи песка и дыма.

Часть 3. Погоня байкеров за поездом. Они нагоняют поезд, один запрыгивает на боковину и тут же сгорает заживо, явно от сильного напряжения. Обгорелый труп падает на землю, байкеры останавливаются и смотрят вслед стремительно уходящему поезду.

(из диздоков)



Сюжет «Убежище 8».

Камера начинает движение в комнате в убежище 8 и далее все время пятится назад.

Эпизод 1. Сперва видим фотографии на стене, графики, чертежи, мигающие лампочки, затем видим стол ниже, захламленный офисным и компьютерным хламом. Затем камера обозревает всю комнату (это «радиорубка») и вылетает из дверного косяка в коридор. Параллельно звучит джаз.

Эпизод 2. Затем камера пятится вдоль захламленного полутемного коридора убежища, на стенах трубы, мигают лампы. Камера попадает в закрытую дверь, экран темнеет. Звуки джаза пропадают, уступают тревожному эмбиенту.

Эпизод 3. Затем камера движется вдоль «предбанника», через который выходят во внешний мир.

Эпизод 4. Затем камера проникает через большую круглую дверь убежища и попадает в пещеру. Недолго движется вдоль пещеры, и экран вновь темнее.

Эпизод 5. Видны большие двери Убежища 8, часть Пустоши и наконец, камера демонстрирует нам Собирателя Душ. В конце фраза «война не меняется» и темный экран.

(из диздоков)


Сюжет «Дни Родео». Было это уже вначале 2011, когда велась работа над Солт-Лейком. В тот период я постоянно слушал кантри-музыкантов, это оказало свое влияние на общий дух Солт-Лейка и на идею вступления. Была создана пробная анимация, без надлежащих текстур и освещения. Ролик похож на текущий. Вот рендеры в соответствии с движением камеры.





Музыкальным сопровождением к ролику предполагалась душевная песня «Dear old Robyn» от небезызвестного кантри-исполнителя «Peter and the wolf». Пробник был разослан участникам проекта и каждый дал свой комментарий. В частности, Samiracus (наш промо-дизайнер) сделал такое замечание:



Скажи, жанр вестерн у тебя любимый в кино? От чего такое засилье Дикого Запада в игре? Я конечно понимаю, что Невада, пустыня... Но ёпта, ядерная война произошла во времена золотой лихорадки, у тебя - такое складывается впечатление.

Хотя вестерн не мой любимый жанр, замечание показалось правильным, и через некоторое время сценарий был переписан на современный, который и воплощен в финальном ролике.

Про текстуры и модели

Вопрос от OffyGhost, который не получил ответа. Исправляю эту несправедливость.


Ни у кого не было мысли, что все ролики написаны на движке Half-life, со стандартными текстурами?

Преимущественно текстуры брались из Fallout 3 и редко из Resident Evil 4, а модели, за редким исключением, создавались вручную (т.к. они довольно примитивны, смоделировать было легко). Half-life не имеет никакого отношения к роликам FoN, как и вообще ко всей разработке проекта. Я даже ни разу не играл в него.

Интервью с Алексеем Трофимовым

Когда-то на сайте проекта было выложено интервью с Алексеем, нашим композитором, но было это давно и далеко не все ценители творчества Алексея могли успеть его прочитать. Поэтому стоит продублировать текст:


Привет, Алексей!

Общий привет!



Расскажи о своем опыте в работе со звуком? Как давно этим занимаешься?

Сразу предупреждаю: эта история не из самых коротких.

Увлечение началось с того времени, когда я был совсем-совсем маленький. Я её слушал. Потом записывал свои завывания на аудиокассеты через встроенный микрофон в модном двухкассетнике "SONY". Было это где-то в девяностых. Потом узнал про MIDI. Начал усиленно творить в этой убого звучащей сфере. Кажется, мне было лет 10-12. Тогда я и знать не знал про серьёзные звуковые редакторы и специальный музыкальный софт. Я записывал довольно интересные мелодии, демонстрировал их маме. В силу своего удивительно маленького размера, midi-файлы с моей музыкой, даже весьма длинные - помещались на обычных маленьких дискетах. Я рисовал на дискетной наклейке что-то типа рисунка-обложки, писал 'год выпуска'. И складировал эти самые дискеты на полке. А потом они куда-то делись. Есть мнение - я их выкинул к чёрту. Потому что меня всегда раздражало MIDI.

Началось всё где-то в 2001м году. Года через два-три-четыре после того, как я забросил MIDI.

У меня появился микрофон. Обычный дешевый микрофон Genius. Серый такой. Со съемной подставкой. Я записывал голосом разные звуки, мелодии, имитировал музыкальные инструменты, пел, плясал, истошно орал. Всё это обрабатывал, сводил, обрабатывал, сводил, ещё раз обрабатывал и снова сводил. Писал замороченные тексты. В общей сложности, за последующие три года я записал около ста пятидесяти годных трэков. Все они были с не совсем обычным звучанием. Присутствовали стерео, разбивка на каналы. И всё это - без малейших намеков на реальные музыкальные инструменты. За исключением пионерского барабана, подаренного мне другом.

Музыкальных школ я не кончал. Однако довольно успешно обучался игре на аккордеоне. Сейчас, конечно, мало что смогу. Но именно с мыслью о том, что нужно попробовать использовать аккордеон в своих записях - во мне открылось то, к чему я шел, добивался и иду дальше. Когда мне уже надоели эти завывания в микрофон, я взял аккордеон и попробовал сыграть что-то не совсем обыденное. Попытался наложить эффекты, сделать несколько дорожек... В итоге - получилось несколько занимательных трэков. Все эти несколько лет я активно делился записями со своими друзьями и знакомыми. Выслушивал их критические замечания и брал на заметку - как надо лучше. Постепенно, я набрался достаточного опыта в редактуре звука, в сведении и записи в целом. Один мой товарищ по имени Слава, у которого в то время было прозвище Meskalito - подарил мне старую советскую ионику. Этакий простецкий синтезатор, который раньше был весьма популярен. Кстати, весит она - очень не мало!

Подключив её к усилителю и компьютеру, я проводил много бессонных ночей, создавая мелодии, звуки и прочее. И не ради записей. А для себя. Я мог часами сидеть и давить на клавиши, сидя в наушниках и получать от этого не малые порции свежего кайфа.

Ко всему этому подтягивался опыт в Sound Forge и ряде других программ.

Потом были ролики для рекламы, всевозможные приколы, переозвучивание видеороликов и фильмов. Последнее - я находил очень увлекательным и интересным. Придавать картинке новую живость с помощью звука.

Твои самые любимые музыкальные направления, и в каких направлениях сам работаешь с большим удовольствием?

У меня весьма разносторонний вкус. Очень разнообразный, так сказать. За тридцать минут я с удовольствием смогу послушать плэйлист с весьма необычной консистенцией. Перечислять направления было бы весьма уныло, ибо этих направлений - огромная куча. И мало кому они что-либо скажут. Потому, назову-ка я для примера несколько товарищей и коллективов - Лу Рид, Pink Floyd, Bad Sector, Фрэнк Синатра, Dead can Dance, The Doors, RZA, Troum, Prodigy, Звуки Му, Андрей Миронов, Moby - и это лишь малая доля, что я предпочитаю и к чему отношусь с уважением.

Хорошей музыки действительно очень много. Гораздо больше, чем хороших людей, фильмов, ну и игр, к сожалению.

Сам же я, в силу сложившихся обстоятельств работаю в направлениях, именуемых dark ambient, drone и industrial. Считаю это "сложившимися обстоятельствами", потому что уверен на 120% -- смог бы быть и хорошим композитором, и неплохим певцом. Рано или поздно, освою все интересующие меня музыкальные инструменты, соберу достойный коллектив - и вот тогда уж - буду отжигать по полной!!!



Какие твои основные проекты, самые выдающиеся и любимые? Что посоветуешь прослушать в первую очередь людям, желающим ознакомиться с твоим творчеством?

В сети этих проектов не так уж и много. Так получилось - некоторые даже я сам не выкладывал. Каким-то образом они там появились.

Однако, рекомендую любителям хорошего, местами эпичного и жёсткого dark ambient'a - мой последний на данный момент проект "Нет равномерности", который я завершил в середине 2010 года. Сам его нахожу очень интересным и с уверенностью заявляю - это один из горячо любимых мной альбомов.

Для любителей чего ещё пожёстче - есть занимательный альбом "Heliofilter" 2009 года. В нём я воплотил свои давние мечты по адекватному взрыву мозга. Что, на мой взгляд - получилось. Мелодично, жестко, и необычно. Его я тоже люблю! :

Оба проекта могут быть успешно взяты на сайте http://runeworld.ucoz.ru и на сайте [PICPACK] http://picpack.org.ua/, который активно распространяет и немножечко (совсем чуть-чуть!!!) PRит альбом за бугром.

В остальном же - особо расслушивать в сети больше нечего. Быть может потом…



Есть ли какое-нибудь рациональное объяснение, почему привлекает именно такое, зачастую депрессивное, направление как ambient и т.п.?

Я сам по природе своей очень депрессивен. Меня всегда тянуло к такого рода музыке. Я люблю депрессию, грусть, тоску - если бы в мире было бы чуть меньше этих чувств, чем обычно - вероятно, я бы просто испарился. Я живу этим и делюсь своими настроениями с теми, кому это интересно, кто это тоже любит.



Откуда берется материал для создания композиций? Ты синтезируешь звук, делаешь реальные записи, вырезаешь куски из готовых файлов?...

Берётся звук в первую очередь с помощью микрофона и звуковых редакторов. Записываю голоса, случайные звуки. Какие-то звуки создаю специально - и, опять же, записываю. Бывает, интересный звук скрывается прямо перед носом. Большая радость такой звук обнаружить и записать. Из него можно извлечь не мало удовольствия во время прослушивания трека, где он присутствует в первоначальном или изменённом виде. Не мало важен факт того, что в жизни большинство граждан на все эти звуки, как правильно, не обращают внимания, однако, послушав трэк - задают вопросы, как получилось то, как получилось это. Я им рассказываю. И они долго не могут поверить в то, что на самом деле всё так просто.

Не обходится и без синтезаторов, пультов, микшеров.

В последнее время, чаще всего пользуюсь программными средствами. Их огромное количество и их хватает практически на любую операцию:

Sound Forge, CuBase 5, Fruity Loops (да-да!), Acid PRO, Reason 4, Magix Music Maker.

Есть ли опыт в создании треков к другим проектам по вселенной Fallout?

К счастью, этот опыт первый.

К счастью - потому что ощущаю: чем-то таким положительным веет от Fallout of Nevada. На мой взгляд - это единственная на данный момент тотальная переделка Fallout 2, если так можно выразиться.

С другой стороны - я всегда хотел написать музыку к таким играм, как Fallout 1 и 2.

1. Потому что я свирепый фанат.

2. Музыка в них играет далеко не последнюю роль. Она создаёт огромный процент всей атмосферы. Достаточно вспомнить, какая там была графика, и как чувствовалось окружение за счёт правильной работы художников, сценаристов и, конечно же, Марка Моргана.

Вот и я всегда хотел передать немножко своего видения игрового мира этих игр.

Ты, как пионер, сам вызвался участвовать в проекте "Fallout of Nevada". Что тебя привлекло?

Немного выше, я частично ответил на этот вопрос.

Однако, повторюсь: я уверен, что Fallout of Nevada весьма достойная игра. Особенно, на фоне всех этих убогих модификаций с идиотскими квестами, идиотской нелогичностью, идиотскими нововведениями и так далее. Здесь же - на мой взгляд, задумки очень интересные. И самое главное - не просто задумки, но работа над ними. Реализация.

Все мы знаем: мечтать не вредно, однако сделать не каждый может.

Мне даже кажется, что о некоторых фишках Fallout of Nevada я когда-то и сам мечтал. Чтобы они были в Fallout 2.

Ну и самое главное: давненько таким громадным образом не призывали с небес Fallout 2. Давненько не инсталлировали его себе на компьютеры, а даже если и инсталлировали - то много ли нового встречали? :

Считаю, что Fallout of Nevada - хорошая попытка снова поиграть в действительно великую игру. Окунуться в интересный мир. Ощутить атмосферу и в очередной раз взгрустнуть - куда всё в итоге прикатилось - Fallout 3, New Vegas. Ну не то это! НЕ ТО!

Желаю проекту Fallout of Nevada скорейшего рождения, сильного успеха и интересующегося фаната.


  1   2   3   4


База данных защищена авторским правом ©infoeto.ru 2016
обратиться к администрации
Как написать курсовую работу | Как написать хороший реферат
    Главная страница