1 Немного истории




Скачать 3.13 Mb.
страница 1/30
Дата 23.08.2016
Размер 3.13 Mb.
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   30
  • 1. Введение


В конце XX века изображение стало основным носителем информации. Стремление визуализировать информацию наблюдается практически во всех сферах деятельности человека. Интерес к построению изображений объясняется высокой информативностью последних. Информация в изображении представлена в концентрированной форме, и она более доступна для анализа. Например, если владелец магазина хочет узнать, какие товары ему необходимо приобрести для получения максимальной прибыли, он может бесплодно потратить немало дней на разбор бухгалтерских записей. Если же эту информацию представить в виде диаграмм, решения, прежде скрытые в непроходимых джунглях чисел, сразу становятся очевидными.

Развитие вычислительной техники позволило не только встать на новый уровень ведения расчетов, делопроизводства, но и потеснить краски и кисти в художественных мастерских. Интерфейс общения с компьютером, телевизором также изменился - он стал графическим. Удобство изображения очевидны - они наглядны, хорошо воспринимаются, естественны. Компьютер может показать невидимое, визуализировать данные приборов, датчиков. Компьютерная графика пробуждает к жизни мертвые числа.

Зародилась компьютерная графика в 60-х годах, вместе с первыми графическими программами Айвена Сазерленда. Сегодня компьютерная графика применяется практически всюду - телевидение, кинематрогаф, в конструкторском бюро, в лабораториях, в кабинете врача, красильных мастерских и цехах и т.д. Часто мы просто не задумываемся, что такой красивый рисунок платья был создан ЭВМ, а реклама на телевидении тоже плод компьютерной графики.

  1. 1.1. Немного истории


Первые компьютеры выводили результаты своей работы в куда менее элегантной форме, чем ткацкий станок. Данные поступали на печатающие устройства, напоминающие телетайпы. Иногда компьютеры оснащали осциллографами, которые, однако, использовались не для удобства вывода информации, а для проверки электронных цепей машины. Но это не удержало некоторых программистов от экспериментов. Примерно в 1950 г. неизвестный оператор в Кембриджском университете (Англия) вывел на один из осциллографов компьютера “Эдсак” изображение танцующего шотландского горца. Через полтора года английский специалист по информатике Кристофер Стрэчи написал для компьютера “Марк-1”, созданного в Манчестерском университете, программу, игравшую в шашки на экране.

Но это были лишь отдельные попытки, скорее развлечения программистов. Однако, как-то воскресным вечером в декабре 1951 года зрители телевизионной программы “Смотри это сейчас” (США) с удивлением услышали слова обозревателя Эдварда Р. Мюрроу: “Мы живем во времена механических и электронных чудес. Одно из них создано в Массачусетском технологическом институте для военно-морского флота”. Далее Мюрроу сказал, что речь идет о компьютере “Вихрь”. “Мы все волнуемся, - продолжал он, - сейчас нам предстоит интервьюировать новую машину. Итак, в Кембридж, в компьютерную лабораторию МТИ!” Затем зрители увидели на экранах нечто похожее на слова, составленные из огней иллюминации: ХЭЛЛО, М-Р МЮРРОУ. Но на самом деле никаких лампочек не было - это светились яркие точки на экране электронно-лучевой трубки. Так человечество вступило в новый мир компьютерной графики.

Инженер Массачусетского технологического института (МТИ) Джей У. Форрестер, опутанный кабелями микрофона и наушников, продемонстрировал телезрителям некоторые возможности своего замечательного изобретения. Из студии в Нью-Йорке Мюрроу связался с каким-то адмиралом из Пентагона, и тот поставил перед машиной одну из задач, для решения которой она предназначалась. Требовалось рассчитать расход топлива, траекторию полета и скорость ракеты “Викинг”, которая должна была достичь высоты около 200 км, а затем рухнуть на землю. Телезрители и слегка ошарашенный Мюрроу увидели, как на экране “Вихря” появились графики пути, скорости и расхода топлива для типичного полета, составленные из тех же светящихся точек, что и приветствие в начале передачи. “Я не понял вопроса, - признавался позже Мюрроу, - и до сих пор не понимаю ответа”.

Более поздним поколениям людей, избалованным видеоигровыми салонами и сложными специальными эффектами компьютерной графики в кино и на телевидении, нелегко понять смущение тех первых зрителей и оценить значение примитивных изображений, созданных “Вихрем”. Тем не менее, те, кто смотрел передачу Мюрроу в то воскресенье, присутствовал при рождении нового способа общения с компьютером, которое стало привычным для их детей.

Но в 1950 году все это было еще впереди. Чтобы компьютерная графика превратилась из многообещающей идеи в широко доступный инструмент, потребовались усилия еще одного талантливого молодого ученого из МТИ - Айвена Сазерленда.

Спустя лишь десяток лет, ноябрьским утром 1961 года, когда жители Бостона и его окрестностей еще нежились в своих постелях, досматривая сны, Айвен Сазерленд, соискатель докторской степени по электротехнике Массачусетского технологического института и незаурядный программист, сидел в подвале Линкольновской лаборатории МТИ за пультом компьютера ТХ-2. Он был поглощен своей диссертационной работой - созданием программы компьютерной графики под названием “Блокнот” (Sketchpad). Это название пришло от известной привычки инженеров сначала делать наброски технической идеи на клочке бумаги, а затем “доводить ее до ума”, внося бесчисленные поправки. Молодой ученый не сомневался, что ему удастся превратить компьютер в отличный инструмент для подобной деятельности.

В то ноябрьское утро левая рука Сазерленда порхала над ящичком, утыканным рядами кнопок, а в правой он держал световое перо, пришедшее на смену изобретенному десятилетием раньше световому пистолету компьютера “Вихрь”. Сазерленд прикоснулся кончиком светового пера к центру экрана монитора, где светилось слово “чернила”, отчего оно превратилось в маленький крестик. Затем, нажав на одну из кнопок, Сазерленд начал двигать световое перо. На экране возникла ярко-зеленая линия, тянувшаяся от центра крестика к точке, в которой находилось перо. И куда бы оно не перемещалось, линия следовала за ним, как резинка, привязанная одним концом к центру крестика, а другим к кончику пера. Нажав другую кнопку, Сазерленд оставил линию на экране и убрал световое перо.

Эта линия, по современным понятиям не представляющая собой ничего особенного, четверть века назад стала символом важнейшего достижения. Одним росчерком светового пера Сазерленд раздвинул пределы взаимодействия человека с компьютером. “Блокнот” обещал превратить компьютер в инструмент, доступный любому. Даже на начальных стадиях разработки программа позволяла человеку, не имеющему никаких навыков программирования, использовать компьютерную графику для решения сложных технических проблем. В конечном счете, работа Сазерленда в МТИ возвестила о решающем переломе в истории компьютерной графики. До появления “Блокнота” весьма примитивные средства компьютерной графики использовались в основном для военных целей. После работ Сазерленда компьютерная графика все шире начала применяться как средство проведения инженерных и конструкторских разработок в промышленности, прежде всего автомобильной и космической, а затем и во многих других отраслях. В большой степени благодаря таланту и дальновидности Сазерленда компьютерная графика вышла из стен лабораторий и военных баз в широкий мир.

И если первые работы были в основном направлены на развитие векторной графики, т.е. рисование отрезками, то с удешевлением растровых дисплеев (где изображение представляется в виде точек) и памяти, стали применяться растровые алгоритмы. Во многом развитие этого направления обязано Брезенхейму, который сначала для векторных, а затем для растровых дисплеев разработал быстрые алгоритмы рисования линии и окружности.

В 70-е годы появилось значительное число работ по методам отображения пространственных форм и объектов. Это направление принято называть трехмерной компьютерной графикой. В 1974 году появилась идея палитры: для получения цветного изображения выбирается некоторое число цветов из всевозможных, и именно они используются для изображения. Дело в том, что часто на изображении присутствуют не все цвета и их оттенки, поэтому можно использовать только те, которые присутствуют. Это понадобилось при анализе изображений со спутника, когда не хватало памяти и требовалась большая скорость обработки изображений.

Начиная с 1975 года, благодаря работам французского математика Бенуа Мандельброта, начинает развиваться новая теория - фрактальная геометрия (от латинского fractio - часть, дробь), что подчеркивает дробную размерность геометрических преобразований. Например, прямая - одномерна, плоскость - двумерна, о кривой же, проходящей почти через все точки плоскости, можно в принципе сказать, что ее размерность больше единицы, но меньше двух. С помощью этой теории стало возможным получение правдоподобных пейзажей. По словам Мандельброта, фракталы “позволяют охватить причуды природы - изломы дубовой коры, растрескавшийся ил в руслах пересохших рек, листья капусты брокколи. Все это нерегулярные формы, обладающие вместе с тем достаточной регулярностью, чтобы их можно было описать математически”. Фракталы широко применяются в компьютерной живописи и моделировании реальных природных изображений.

В начале 80-х компьютерная графика стала все глубже проникать в повседневную жизнь. Телевизионные компании, стремясь повысить популярность своих программ, используют компьютеры для получения цветных, быстро меняющихся изображений. Кинематографисты идут еще дальше, вводя в фильмы специальные эффекты, переносящие зрителей в такие недоступные места, как глубокий космос или “внутренность” компьютерной видеоигры, показывая причудливых внеземных существ. А производители игровых автоматов вовлекли миллионы людей в мир интерактивной графики, от электронного пинг-понга до автогонок. Одновременно графика становилась не только целью, но и средством. Некоторые специалисты поняли, что доступность компьютерной графики, позволяющая игрокам почти интуитивно взаимодействовать со специализированными компьютерами, может помочь новичкам в освоении компьютеров. Психологами так же отмечается воздействие игр на сознание людей. Создавая игры, производители моделируют разные миры, которые откладываются в голове человека, и возможно, влияют на деятельность и цели человека (на уровне подсознания) в дальнейшем. В середине 80-х годов графические средства стали непременной принадлежностью большинства серийных персональных компьютеров, причем особенный упор делается на графический способ общения с пользователем.

Так же в 80-х годах были созданы системы обработки данных, представляющие данные в виде изображений. Одно из открытий - компьютерная томография - данные, поступающие от рентгеновского аппарата, сканирующего тело человека поступают на компьютер, и он создает изображение в виде участков различного цвета. Каждый цвет символизирует определенные области человеческих органов. Создается объемная картина внутренних органов, которую можно посмотреть с различных сторон и в разных разрезах. Это дает специалистам более глубоко понять и проанализировать состояние органов и поставить более точный диагноз. Данное открытие позволяет всесторонне изучить исследуемый объект. Разработка компьютерной томографии отмечена нобелевской премией. Преобразование не графической информации в изображение нашло широкое применение и в других областях - изображение данных снятых с электронного микроскопа, изображение излучений не лежащих в видимом спектре. С помощью компьютерной графики можно увидеть невидимое.

В конце восьмидесятых - начале девяностых появилась виртуальная реальность, когда с помощью специальных программ и оборудования (костюм с датчиками, шлем с экраном, перчатки и др.) моделируется не только вид окружающего мира, но и ощущение его, что не было бы возможным без мощных программ по компьютерной графике.



  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   30


База данных защищена авторским правом ©infoeto.ru 2022
обратиться к администрации
Как написать курсовую работу | Как написать хороший реферат
    Главная страница