Большая психологическая игра для пятиклассников




Скачать 289.47 Kb.
Дата 24.08.2016
Размер 289.47 Kb.


ГОУ Гимназия №1505 «Московская городская педагогическая гимназия – лаборатория»

Проект


Тема: Большая психологическая игра для пятиклассников


Проектная группа:

Руководитель:

Мацук Егор, 6 «Б»

Участники

Булаев Дмитрий, 6 «Б»

Григорьев Олег, 6 «Б»

Журавлев Дмитрий, 6 «Б»

Макаров Иван, 6 «Б»

Консультант: Смирнова О.М.


Москва


2009

Содержание
Введение ……………………………………………………………………... 3

1.Особенности строения компьютерных игр (стратегии и RPG)…………4

1.1. Компьютерная стратегическая игра ……………………………4

1.2. Ролевые игры (RPG)……………………………………………...8

2. Большая психологическая игра…………………………………………..9

2.1 Особенности конструирования большой психологической игры по типу стратегии и RPG……………………………………………..12

3. Разработка большой психологической игры для пятиклассников

«Великая космическая колонизация»...............................................................15

Список использованной литературы…………………………………….…22



Введение
Актуальность темы проекта: В процессе проектной работы мы хотим проанализировать особенности конструирования компьютерных игр (RPG и стратегии), по их типу разработать и по возможности провести большую психологическую игру для пятиклассников.
Вид проекта по доминирующей деятельности: 

  • Игровой

  • Практико-ориентированный


Предметно-содержательная область проекта:  психология

Год реализации проекта: 2009

Проблема проекта: 

Современные подростки сильно увлечены компьютерными играми. Мы хотим показать пятиклассникам, что реальная игра может быть не менее (и даже более) интересна, чем компьютерная игра.


Цель проекта: 

Создать большую психологическую игру для пятиклассников, чтобы доказать им, что игры в живом общении намного интереснее виртуальных игр.


Наш проект будет посвящен: пропаганде реального (не виртуального) группового взаимодействия среди младших подростков.
Основные задачи проекта: 

  1. Найти теорию об особенностях конструирования компьютерных игр (RPG и стратегий), об особенностях психологических игр.

  2. Отобрать элементы строения игр, которые будут использованы.

  3. Придумать легенду игры, все элементы игры (правила, роли, сюжет, события, система поощрения и наказания, игровые задания).

  4. Выявление интереса пятиклассников к играм в реальном и виртуальном режиме.


Мы заинтересованы в разработке проекта, потому что: 

нам интересно узнать о том, действительно ли игры с реальным взаимодействием полезнее и интереснее виртуальных (компьютерных).



1.Особенности строения компьютерных игр (стратегии и RPG)

1.1. Компьютерная стратегическая игра
Стратегическая игра — популярный жанр компьютерных игр, в котором залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление.

Смысл таких игр заключается в управлении некоторым ресурсом, который необходимо преобразовать в преимущество над противником при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учётом меняющейся обстановки. Обычными ресурсами в военных стратегиях являются войска (отдельные персонажи, подразделения или армии) и позиция, которые следует развивать и использовать для достижения преимущества и победы. В экономических стратегиях акцент ставится на развитие экономической инфраструктуры подконтрольной игроку стороны. Современные стратегические игры, как правило, соединяют в себе как военные, так и экономические признаки.

Различают походовые или пошаговые стратегические игры (англ. Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (англ. Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Наиболее популярные серии стратегий в реальном времени на ПК: Warcraft, StarCraft, Command & Conquer.

Также существуют онлайн-стратегии, предназначенные только для игры в интернете. Среди них можно выделить браузерные игры и игры, требующие использования клиента. В области стратегий, использующих клиент, ранее существовали только игры, выпускавшиеся с однопользовательским режимом.

По сути, первыми стратегическими играми можно считать настольные логические игры — шахматы, го и рэндзю.


Важные вехи в жанре:

Dune II — один из основоположников жанра стратегий в реальном времени.

Total Annihilation — первая игра с использованием рельефа местности и полностью трёхмерных юнитов и зданий; единственным 2D-элементом осталось изображение ландшафта.

Myth и Ground Control — первые игры в полном 3D с использованием рельефа местности.

Homeworld — первая по-настоящему космическая RTS (стратегия в реальном времени). До неё все битвы в космосе велись на искривлённой плоскости, а не в пространстве. Эта же игра благодаря полному 3D позволяла вести настоящие космические бои.
Пошаговые стратегии

Пошаговые стратегии — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что позволяет уделять больше времени планированию.

В числе первых игр этого жанра были North&South (1989), Warlords (1989), King's Bounty (1990), Sid Meier’s Civilization (1991), Scorched Earth (1991), несколько позже появились Master of Orion (1993), Colonization (1994), Lords of The Realm (1994), X-COM (1994), Panzer General (1994), Heroes of Might and Magic (1995). Эти игры заложили основы жанра.

В последнее время приобрела популярность серия Heroes of Might and Magic и похожая на неё Disciples (первая игра этой серии вышла в 1999 году), произошедшие от игры King’s Bounty. В этих играх сильны ролевые элементы (в первую очередь, возможность развития навыков и умений, руководящих армиями героев по мере роста их опыта; в Disciples таким образом можно развивать и обычных воинов); основное действие происходит на глобальной стратегической карте, на которой расположены города, замки, места добычи ресурсов и т. д., по карте передвигаются возглавляемые героями армии, при столкновении двух армий начинается битва между ними на тактической карте (как правило, битва также происходит в пошаговом режиме и требует от игрока тактических навыков).

Подобное разделение на стратегическую и тактическую карты отличает и многие другие игры жанра — Master of Orion, Age of Wonders, Lords of The Realm, X-COM, серию Total War (в последней тактические бои происходят в режиме реального времени).

Особый подвид пошаговых стратегий представляют игра Scorched Earth и произошедшая от неё серия Worms. В них много общего с жанром аркады, логическое мышление и выбор правильных решений почти не требуется, игрок управляет очень небольшим числом персонажей (в Worms — командой из нескольких червяков) или вообще одним (Scorched Earth). Тем не менее, эти игры относят к пошаговым стратегиям.
Стратегии в реальном времени

В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени (часть из них общие с другими стратегиями).

Экономика в игре носит вспомогательный характер и нацелена на сбор ресурсов. В основе экономики лежат здания, которые можно строить и разрушать. Именно они строят юниты (см. ниже) и проводят исследования. Иногда строительство производят особые юниты, иногда (как в Dune) — другие здания. Некоторые строения могут атаковать противника.

Сбор ресурсов осуществляется особыми юнитами в специально предусмотренных для этого местах (в Dune это поля спайса), после чего они переносятся к специальному зданию на базе и только после этого поступают в распоряжение игрока.

Ресурсы могут быть разных видов (например, золото, древесина, деньги, металл, уголь) и расходуются на строительство юнитов и зданий (также на это уходит время).

Юнит (unit) — любая боевая единица (пехотинец, танк, самолёт, корабль), которая обычно может атаковать другие юниты и здания и уничтожать их. Юниты имеют параметры, главными среди которых являются «очки жизни», наносимые повреждения, броня, скорость. Юнит может включать в себя и несколько солдат (танков, артиллерийских орудий и т. д.), но в этом случае командовать ими по отдельности нельзя. Некоторые юниты не могут атаковать и предназначены для сбора ресурсов, строительства зданий, транспортировки других юнитов.

Все здания и юниты имеют радиус обзора, дальше которого «видеть» они не могут.

Игрок может видеть, что происходит только на тех территориях, что попадают в радиус обзора его строений и юнитов. Те территории, на которых он ещё не был, закрашены чёрным. Те, на которых его войска уже были, но в данный момент не могут их видеть, покрыты так называемым «туманом войны» (Fog of War), который обычно позволяет видеть ландшафт этой местности и находящиеся там здания (такими, какими они были в последний момент, когда их видели юниты игрока), но не позволяет видеть передвижения противника и связанные с этим возможные изменения ландшафта.

В 1994 году вышла стратегия Warcraft. В ней появилась возможность исследовать технологии. Существенные изменения принесла игра WarCraft II (1996), в которой появилась возможность объединять юниты в группы (до 9 юнитов в каждой) и давать им общие приказы.

В последнее время в жанр RTS всё активнее проникают ролевые элементы (начало этому положил WarCraft III, вышедший в 2002, в котором особый вид юнитов — герои — имели возможность накопления опыта, повышения уровней и развития своих способностей).

Помимо названных, среди RTS следует отметить StarCraft (1998) и серию Earth.

Наиболее сложные стратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках — не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. Подразделяются на глобальные и космические. Большинство глобальных стратегий — пошаговые. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.


1.2. Ролевые игры (RPG)

Ролевая игра́ - rpg (англ. role-playing game) — игра развлекательного или учебного назначения, где участник принимает какую-то роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли.



Ролевая игра — это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения. То есть то, как будут развиваться события, зависит именно от действий игроков. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Суть ролевых игр – выйти за пределы воображения. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе). Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.



В ролевой игре есть другие игроки. Как вы полагаете, как среагирует другой игрок, если удастся встретиться? он может атаковать, но также может предложить объединиться в команду. В конце концов, даже людоед может подумать дважды, стоит ли атаковать двух людей с острыми мечами и прочными щитами.

Главный элемент, который определяет ролевую игру: игрок помещён в центр неизвестной и опасной ситуации, созданной судьёй, и должен суметь выбраться из неё. Игрок принимает роль персонажа, и затем направляет его через приключение. Игрок принимает решения, взаимодействует с другими персонажами и игроками, и, по существу, "прикидывается" своим персонажем во время игры. Судье потребуется дополнительное место для его карт, кубиков, книг правил, и различных записей.



Цель

Ещё одно важное отличие между ролевыми играми и другими играми, это основная цель. Все подразумевают, что у игры, должно быть начало и конец, и конец настаёт, когда кто-то выигрывает. Цель игры выиграть, или если это игра в реальном времени, то получать удовольствие.

У приключения обычно есть какая-либо цель: защитить крестьян от монстров; спасти пропавшую принцессу; разведать древние руины. Обычно такая цель может быть достигнута за приемлемое время игры: от четырёх до восьми часов. Для этого игрокам может потребоваться собраться на одну, две, или даже три игровых встречи, чтобы достичь цели и завершить приключение (если в реальном времени (on-line)).

Но игра не кончается вместе с приключением. Эти же персонажи могут пойти на новые. Такие серии приключений называются кампанией.

Но продолжительность любого отдельного приключения не должна навязывать искусственный предел на продолжительность игры. Игра охватывает более чем достаточно приключений, чтобы занять группу персонажей на годы.

Фактически все РПГ делаются для долгих часов игры в реальном времени, причем все РПГ практически так и будут делаться, чтобы в нём был:



  • Длинный квестовый жанр (Квест – задание, за которое в игре дают определенное вознаграждение)

  • Большое количество оружия, броня

  • Магия и спецэффекты

Характерные особенности РПГ:

"Ролевые характеристики". Они определяют личность персонажа и ограничивают его роль в игровом мире, заставляют игрока эту роль "отыгрывать".


2. Большая психологическая игра

Большая психологическая игра — вид развивающей работы с огромными, но все-таки ограниченными самой методологией жанра возможностями. Применять ее можно, очень полезно, но нужно понимать, что она хороша на своем месте и в совокупности с другими видами развивающей работы.

Игра — это сокровищница, творческая мастерская человеческого опыта. Он заложен в само содержание игры, личный опыт получает в ходе игры каждый участник. Иногда он соотносим с тем, что заложили в игру создатели, а иногда является продуктом «чистого» творчества участника. Наконец, происходит обмен и расширение собственного опыта за счет творчества других участников. Потребность в получении нового опыта и его творческой личной переработке, приращении на этой основе своего «Я» — универсальна для людей любого возраста и пола. Поэтому мы не так часто встречаемся с серьезным сопротивлением игре. Сопротивление подростков к «серьезному» М.Р. Битянова не относит, так как оно — обязательный ритуальный атрибут первых этапов их общения с взрослыми.

Большая игра хороша и как диагностико-развивающая процедура. Взрослый очень многое может увидеть и понять об отдельных детях и детском коллективе в целом, наблюдая за игрой и анализируя ее. Он может помочь самим участникам осуществить эти наблюдения и анализ. Он может сразу же, по ходу игры, создать ситуации, помогающие детям найти новые пути решения старой проблемы.

У большой психологической игры незначительный обучающий потенциал. Здесь ей далеко до тренинга и урока по психологии. Хотя если взять проектные игры, то они дают хороший обучающий эффект: деятельность и взаимодействие участников таких игр становятся значительно более последовательными и продуманными.

Большая игра — это хорошее начало или окончание некоторой развивающей программы, задуманной психологом и педагогом. Она дает настрой, осознание проблем и целей и ведущим и участникам. Можно сказать, укрепляет «психологический иммунитет». Игра открывает ресурс развития, который есть в классе и у отдельных участников (к чему они реально готовы, к чему не готовы, что им интересно, что — нет и т.д.). Вслед за игрой могут идти тренинговые занятия, уроки психологии, содержательная образовательная деятельность (например, проектная). Но строиться эта работа будет более осмысленно, с учетов выявленных ресурсов и ограничений. Игра в конце прохождения развивающей программы позволяет проверить усвоение навыков и знаний в некоторой конкретной деятельности.

Можно прибегать к большим играм в критические моменты развития классного коллектива. Это относительно психологически безопасное и эффективное начало разговора о трудностях взаимоотношений или деятельности, возникших у ребят. В этом случае вслед за игрой разворачивается целая система работы и психолога и педагога с выявленными проблемами.

В системе развивающей работы большие психологические игры используются и как плановый вид работы психолога, и как «скорая помощь» (игры иногда разрабатываются под конкретных детей, конкретный коллектив и нуждаются в значительной модификации при применении в другом коллективе.)

Накануне проведения игры обязательно осуществляется серьезный анализ ситуации и принимается решение о целесообразности применения той или иной психологической игры. Иногда игры отменяются, переносятся, заменяются другими, более действенными в этой ситуации формами развивающей работы.

Таким образом, психологическая игра — это очень мощный, очень перспективный развивающий инструмент. Пользоваться им нужно бережно, продуманно и с большим уважением к его творческому потенциалу и непростому, иногда капризному характеру.


Виды большой психологической игры

Вид большой игры

Особенности игровой деятельности

Развивающие возможности

Игровые оболочки

Игровой сюжет выступает обрамлением, общим фоном, на котором решаются развивающие и коррекционные психологические задачи.

Развитие психических процессов и свойств, являющихся базовыми для дальнейшего формирования субъектной позиции: когнитивных, регуляторных, мотивационных. Развитие коммуникативных навыков и социально-психологических свойств личности: социального воображения, социальной перцепции, готовности к сотрудничеству и т.д. Развитие рефлексии и саморефлексии.

Игры-проживания

Индивидуальное и совместное с группой освоение игрового пространства, построение в его рамках межличностных отношений, осмысление ценностей личного бытия в создавшейся жизненной ситуации.

Развитие мотивационной сферы. Развитие и осмысление личной системы жизненных ценностей и смыслов. Построение своей деятельности в контексте ситуации и отношений с другими людьми. Развитие личностной критичности. Расширение представлений о мире человеческих чувств и переживаний.

Игры-драмы

Самоопределение каждого участника в игровой ситуации, совершение ценностно-смыслового выбора и проживание его последствий.

Развитие мотивационной сферы. Развитие и осмысление личной системы жизненных ценностей и смыслов. Развитие готовности к совершению выборов, навыков постановки и удержания цели в рамках совершенного выбора. Развитие навыков планирования деятельности, рефлексии и саморефлексии.

Проектные игры

Освоение и осмысление инструментальных задач, связанных с построением реальной деятельности, достижением конкретных целей, структурированием системы деловых отношений с другими людьми.

Развитие навыков целеполагания и планирования деятельности. Развитие внутренней гибкости в разработке и изменении плана действий. Развитие навыков саморегуляции в процессе достижения целей. Развитие социальной и личностной критичности, умения соотносить свою деятельность с деятельностью других людей.

КАК СОЗДАЕТСЯ «БОЛЬШАЯ» ИГРА

Создание «большой» игры — это совершенно особый, творческий процесс, который очень трудно привести к определенному алгоритму и описать в виде технологии. Однако мы попробуем.



Цели игры. Так как любая психологическая игра — это все-таки профессиональный инструмент (хотя и восходящий в лучших своих образчиках к уровню искусства), ее создание начинается с осознания проблемы и вытекающих из нее психологических задач. Цель и задачи работы, осознанные в процессе анализа некоторой реальной ситуации (связана ли она с возрастными особенностями детей и задачами их развития, или с проблемами обучения и общения, или еще с какими-то моментами), — определяют всю стратегию создания игры.

Особый вопрос — формулировка цели. М.Р. Битянова не рекомендует использовать при описании целей игры формулировки типа «развить...», «научить...», «сформировать...». Лучше говорить о создании условий для проживания и осмысления нового опыта, новых ситуаций жизнедеятельности и общения. Мы предоставляем возможность. Мы моделируем специальные ситуации, которые благоприятствуют внутреннему принятию этих возможностей.


Этапы построения большой психологической игры

Постановка психологических целей


и задач предполагаемой игры

Выбор вида игры, наиболее подходящего
для достижения поставленных целей

Выбор типа сюжета


Создание сценария игры:

Создание сюжетной канвы,


постановка игровой цели,
разработка этапов игры

Наполнение этапов игры содержанием,
позволяющим достигать
поставленных целей
Выбор конкретных игровых приемов

Подготовка методических материалов



(М.Р. Битянова, 2005).

2.1. Особенности конструирования большой психологической игры по типу стратегии и RPG


Сравнительная таблица RPG, стратегий и разрабатываемой

Стратегии

Большая психол. игра

1. Игра свободная от точно определенного пути прохождения игры.

Игра чаще всего не свободная, она разделяется на миссии, на каждой миссии есть определенная цель, но бывают и свободные (делай что хочешь).

Есть определенный путь прохождения (этапы и задания).

2. В игре обязательно присутствует инвентарь, в котором в течении игры накапливаются различные предметы возможные для использования.

В большинстве стратегий не используется инвентарь, если он используется только непосредственно для выполнения миссии.


В игре инвентарь используется непосредственно для выполнения миссии.

3. В RPG самое главное, что действующее лицо – один герой.

В стратегиях главное лицо – это бесконечный народ, который необходимо контролировать.

Главные лица – группы участников, где все должны мыслить, как одно целое (принимать одно итоговое решение от команды).

4. Цель RPG, чаще всего – выжить, достичь превознесения со стороны окружающего народа.


Цель в стратегиях чаще всего завоевать как можно больше вражеских территорий, но также есть и экономические стратегии, где основная цель стать хозяином одной из самых престижных фирм (игровых).

Цель игры – достичь поставленной задачи (долететь до самой большой планеты) в соревновании с другими командами.

5. Обычно, сюжет RPG основывается на возможной, или вымышленной катастрофе, в играх такого типа это сразу чувствуется.

Сюжет стратегий же построен, обычно, на основе мировых войн (если это не экономическая стратегия), где их ведут 2 или более соперников.

Сюжет построен на основе угрозы перенаселения планеты, где обитают люди.

6. Нет выигрышей, есть достижение цели

Выигрывает одна из играющих сторон.

Может выявиться команда-победитель или проигравшая (1 команда), но частично цели достигают все.



ВИДЫ ЗАДАНИЙ


ЗАДАНИЯ

ГРУППОВЫЕ

Внимание

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ

ЗАДАНИЯ

СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЕ

На коммуникацию и

взаимодействие



На познавательные процессы

Воображение, творчество

Изобретательность

Ловкость

Сила

Выносливость

Физические



ПРОТИВ ИГРЫ



На логику

3. Разработка большой психологической игры для пятиклассников

«Великая космическая колонизация»
1. Название игры: «Великая космическая колонизация»

2. Цель игры: дать пятиклассникам возможность получить опыт успешного «живого» общения в командах, заинтересовать реальной игрой.



3. Предполагаемый психологический результат: пятиклассники сразу не будут относиться к компьютерным играм иначе, но регулярный опыт непосредственного игрового общения может обратить их внимание больше на реальный мир сверстников, а не виртуальный.

4. Описание сюжетной канвы: добыча ресурсов у племен с обитаемой планеты, колонизация планет с использованием этих ресурсов.


5. Игровой результат: Колонизация максимально удобной для жизни планеты с максимально возможным набором умений команды-колонизатора
6. Тип игры: игра-оболочка
7. Время на игру и на обсуждение: 90 минут (2 урока)

8. Участники:



  • Возраст участников: 11 – 12 лет (пятиклассники).

  • Размер группы: 20 – 30 человек.

  • Сколько взрослых должно участвовать в качестве ведущих: 1-2 ведущих (педагоги-психологи) и 6 помощников – ведущих отдельных этапов (племен)

  • Предусмотрено ли участие педагогов, кого и в каком качестве (участник, наблюдатель, соведущий, др.): педагоги могут быть как участниками, так и наблюдателями игры. Основные 1-2 ведущих игры – педагоги психологи.

9. Место проведения: актовый зал гимназии (план расположения в зале смотрите в Приложении 1).

10. Возможное продолжение игры в деятельности психолога и педагогов (классного руководителя): игру можно проводить на уроках РПП, в классе для его сплочения, в поездке, заменив задания этой игры на познавательные исторические и географические задания и задания по искусству.

11. Материалы, необходимые для проведения каждого этапа: бумага, аптечка, канцелярские принадлежности, карта системы обживаемых планет, карточки с бонусами, карточки с заданиями.
Легенда игры

«Годы: 3000-3010. В галактике Танарис существовали 4 обитаемые планеты, заселенные людьми. Цивилизации на них существовали так давно, что места на планетах уже не хватало. В это время в космосе была открыта новая система планет. И тогда с каждой планеты одновременно решили отравить космические экспедиции для освоения и заселения новой планеты.

Всем 4-м экспедициям топлива хватило только для того, чтобы долететь до 1-ой из открытых планет. Прилетев на планету, они обнаружили, что на ней уже живут люди, но с низшим уровнем развития цивилизации. При этом на планете были огромные запасы полезных ресурсов. Колонизаторы начали обучать и помогать местным жителям. За помощь аборигены давали колонизаторам заветные ресурсы и тайные знания. И вот, когда у колонизаторов накопилось достаточно ресурсов, чтобы продолжить путешествие, оказалось, что у всех было разное кол-во ресурсов. Их хватало, чтобы долететь до разных планет (3 планеты).

Самая большая, комфортабельная и удобная для проживания планета была дальше всех. Планета средних размеров и меньшей комфортабельности была посередине. Самая маленькая и почти не пригодная для проживания была ближе всех.

Когда команды расселились по планетам, они стали обустраивать и улучшать их для дальнейшего проживания».

Легенда рассказывается участникам поэтапно.


Ход игры

  1. Сбор участников (класса).

  2. Распределение участников на 4 команды

  3. Рассказ участникам первой части легенды:

«В галактике Танарис существовали 4 обитаемые планеты, заселенные людьми».

Команды придумывают названия своих планет и сообщают их остальным участникам игры.



  1. Рассказ второй части легенды:

«Цивилизации на ваших планетах существовали так давно, что места на них уже не хватало. В это время в космосе была открыта новая система из четырех пригодных для жизни планет. И тогда с каждой планеты одновременно решили отравить космические экспедиции для освоения и заселения новой планеты. У команд с собой есть начальные запасы: 60 единиц топлива на каждую команду.

Всем 4-м экспедициям топлива хватило только для того, чтобы долететь до 1-ой из открытых планет. Прилетев на планету, вы обнаружили, что на ней уже живут люди. Значит, вам нужно лететь на оставшиеся три планеты. Но у вас нет топлива. К тому же остальные три планеты находятся на разном расстоянии от этой. Вы узнали, что у местных жителей, не смотря на низкий уровень развития цивилизации, есть огромные запасы полезных ресурсов и тайные знания о выживании в тяжелых условиях. Вам предстоит обучать и помогать местным жителям. За помощь аборигены будут давать вам заветные ресурсы и тайные знания.

Та команда, которая, побывав в гостях у каждого племени этой планеты, наберет больше всего топлива, сможет добраться до самой дальней, но самой большой и комфортной для жизни планеты. И так далее: чем меньше топлива, тем меньше и не комфортнее планета, до которой команда может долететь. Но все же вашим цивилизациям очень нужно найти новые планеты, а на 3 планеты претендуют четыре цивилизации. Кто-то вынужден будет вернуться домой.

Команда, набравшая меньше всех топлива, вынуждена вернуться на родную планету. Но они вернуться не с пустыми руками – у них будут тайные знания, полезные для улучшения жизни».

6 племен (заданий):


задания

Племя

Тип задания

Бонусы

1

Мозголомы

Логические (Мацук)

Топлива, Карта планетной системы

2

Кардан

На изобретательность (Булаев)

Топливо, Знания

о конструировании



3

Танатос

На ловкость (Макаров)

Топливо, Скорость реакции

4

Химера

На воображение (Журавлев)

Топливо, Умение маскироваться

5

Стафф

На коммуникацию (Григорьев)

Топливо, Дипломатические таланты (Умение вести переговоры)

6

Дельта

На внимание (Журавлев)

Топливо, Умение видеть в темноте

5. Команды, каждая по своему графику проходят все 6 племен, в каждом получают по 1 заданию, и по результатам выполнения заданий получают определенное количество топлива и дополнительные ресурсы. Еще нам нужно разработать и оформить соответственно игре графики движения команд

6. Все команды садятся на свои места. Подведение итогов 1 этапа игры.

7. 2–й этап игры. Командам сообщается, что есть еще одно место, где можно найти топливо. Командам дается дополнительное задание, и выигравшая команда узнает, где находится топливо (забирает его).

8. Подведение итогов двух этапов игры. Распределение команд по планетам. Названия планет еще не придумали. Доп. соревнования при равном количестве топлива

По количеству доп. ресурсов определяется потенциальный уровень развития цивилизации при освоении тех планет, до которых они могут долететь.


Задания командам на каждом этапе игры:

1 этап.

1 племя - Мозголомы. Задачи на логику:

  1. КОРОВА - 2

ОВЦА - 2

СВИНЬЯ - 3

СОБАКА - 3

КОШКА - 3

УТКА - 3

КУКУШКА - 4

ЛОШАДЬ - 5

ПЕТУХ - 8

Что тогда ОСЛИК? (ответ - 2 – ИА)


  1. У кого папа был плотником, а мамы не было совсем? (Буратино)

  2. Какой знак нужно поставить между числами 4 и 5, чтобы результат получился больше четырех, но меньше пяти? (ответ 4,5)

  3. Что можно подержать только в левой руке? (правую руку)

  4. Кого простой смертный может видеть каждый день, король - очень редко, а Бог - никогда? (ответ - равного себе)

  5. Кирилл провел три дня в больнице. Он не был болен и не получил травму, но во время выписки его пришлось нести. Почему? (ответ – он три дня назад родился).

Правила начисления бонусов в первом племени (Мозголомы):

Каждая задачка – 20 единиц топлива, задача с вопросом про ослика – супер бонус - карта планетной системы.


2 племя – Кардан. Задания на изобретательность (соревнование двух команд, встретившихся в этом племени):

  1. Постройте башню из 5-ти листов бумаги A4. Победит тот, кто построит более высокую и крепкую башню.

За это задание победителю будет бонус. Еще за него дадут победителю 100 единиц топлива, второму месту 50 единиц топлива.

  1. Изобретите из 1 листа бумаги устройство, которое сможет воспроизвести как больше шума, при его использовании. Победитель получит тайные знания об искусстве конструирования.


3 племя – Танатос. Задания на ловкость:

  1. Мы кладём предмет далеко от линии берега (верёвки). Ребята, держа друг друга, должны достать её. Можно сделать 3 этапа.

  2. Мы даём ребятам карандаши, они зажимают их между пальцами рук друг друга и приседают, а затем встают.

  3. Смысл игры в том, чтобы один человек бросил мяч, а второй должен поймать его за хвост. Чем ближе ловит к мячику, тем больше очков.

  4. МЯЧ НА ПОКРЫВАЛЕ (http://www.summercamp.ru/)

Для проведения игры необходимо покрывало и мячик. Участники встают по периметру покрывала, берутся за его края, поднимают с пола и растягивают так, чтобы образовалась ровная поверхность. Ведущий кладет на покрывало мячик. Задача участников — не допустить, чтобы мячик упал с покрывала на пол. Только отлаженное взаимодействие всех участников игры не позволит скатиться мячику на пол

Замечания:

• Проследите за тем, чтобы покрывало было достаточно натянуто и в нем не образовывались углубления, в которые мог бы скатиться мяч.

• Предупредите детей, что покрывало не нужно натягивать слишком сильно, иначе его можно просто разорвать.

• Нужно внимательно проследить за лидерами, чтобы определить, каким образом они воздействуют на окружающих.

Правила начисления бонусов в третьем племени (Танатос):

За 1 задание – максимально 40 единиц топлива, за 4 задание - 30 ед. топлива, за 2 задание – супер приз, награждение за 3 задание зависит от результата (от 10 до 30 единиц топлива)


4 племя – Химера. Задачи на внимание:

  1. Как называется второй месяц зимы? А первый – лета? (Ответ: январь, июнь)

  2. Что находится в начале книги? (Ответ: буква «к»)

  3. Прошли 4 дня после воскресенья. Какой сегодня день? (Ответ: пятница)

  4. Как правильно сказать: 5+7=одиннадцати или одиннадцать? (Ответ:12)

  5. Птицы, которых считаю ротозеи. (Ответ: вороны)

6. Что можно приготовить, но не возможно съесть? (Ответ: уроки)

Правила начисления бонусов в четвертом племени (Химера):

За правильные ответы на вопросы № 1-5 команда получает по 20 единиц топлива, за 6 вопрос – супер приз.


5 племя – Стафф. Задания на взаимодействие:

Команда выполняет 1-2 из приведенных заданий.



ЗЕРКАЛО

Выбирается ведущий, его роль — «человек». Все остальные - «зеркала» (точнее было бы сказать – «отражения») – встают в круг. Ведущий перемещается по этому кругу. Он смотрит в «зеркала», а они его «отражают», повторяя все действия, которые он выполняет. Важно, чтобы «зеркала» точно повторяли движения, мимику «человека». Достоверность «отражения» важна для установления контакта, возникновения эмпатии.

Ведущий сменяется спустя 2 — 3 минуты. Это необходимо для того, чтобы как можно больше игроков примерило на себя роль «человека» и в то же время попытались сыграть роль «зеркала».

Замечания. Следует давать положительное подкрепление (поощрять) самых пассивных ее участников.


МАГИЯ СЛОВ

Все участники рассчитываются на «первый-второй», а затем образуют пары, в которых есть один «первый» и один «второй» номер.

Далее задание «первым» номерам: повернуться к своим партнерам по паре и сделать в их адрес несколько положительных высказываний. Например: «я очень рад, что мы с тобой в одной паре», «у тебя очень приятный голос», «мне нравится твое имя», «ты сегодня очень красивая», «у тебя очаровательная улыбка», «ты классно вчера выступил в концерте» и т. д. Затем ребята меняются местами, и высказываются уже «вторые» номера.

После этого всем участникам опять предлагается закрыть глаза и отметить на десятибалльной шкале свое настроение. Результаты «до» и «после» необходимо сравнить.

Замечания:


  • Играть рекомендуется с детьми не младше 10 — 12 лет.

  • Обязательным условием должно быть активное участие каждого игрока. Можно дать минуту на обдумывание своего высказывания.

  • • Не говорите детям, что нужно сказать комплимент друг другу — положительное высказывание гораздо более широкое и емкое понятие.

  • • У некоторых детей (особенно в разнополых парах) могут возникнуть затруднения. Поэтому ведущему лучше заранее сделать несколько 'карточек с написанными на них положительными высказываниями.


НАПРАВЛЕНИЕ

Участники игры становятся в шеренгу лицом в одну сторону. Ведущий начинает считать или ритмично хлопать в ладоши. На каждый счет или хлопок участники прыгают, поворачиваясь на 90 градусов. Задача игроков — всем повернуться в одну сторону и сделать это как можно быстрее. Переговариваться друг с другом нельзя.

Замечания. Проследите, как ребята договариваются между собой, кто принимает активное участие, кто берет на себя функции координатора.

Игра сплачивает группу, повышает настроение. Советуем играть под ритмичную музыку.


РЕЗИНОЧКА

Для проведения игры необходимы следующие предметы: пластиковый стаканчик, резиночка, моток прочных ниток. К резиночке привязывают несколько ниточек (по количеству участников) длиной 30 — 80 см. Посередине круга ставят пластиковый стаканчик. Каждый участник берет в руки одну ниточку. Задача участников — растянуть резиночку так, чтобы ее можно было надеть на стаканчик, затем переместить стаканчик на место, указанное ведущим.

Замечания:

• Чтобы внести элемент азарта и соревновательности, можно предложить двум-трем командам выполнить упражнение на скорость.

• Педагогу необходимо внимательно отслеживать проявление лидерских и организаторских способностей участников.
КОМАНДИР

Команда выбирает одного человека (ведущего), который отворачивается и уходит. Остальные выбирают командира и становятся в круг. Приходит ведущий и становится в круг. Задача ведущего – найти командира. А командир показывает разные движения кругу, а люди в кругу должны повторять движения максимально точно и быстро.



Правила начисления бонусов в пятом племени (Стафф):

Каждое из двух заданий - по 50 единиц топлива. Супер приз за игру «Магия слов».


6 племя - Дельта. Задания на воображение:

Этот этап тоже межкомандный – на нем соревнуются две команды.



  1. Изобразите «хмурачес». (30единиц топлива)

  2. Изобразите «зупиловку» (30единиц топлива)

  3. Изобразите «дурака» (30единиц топлива)

  4. Изобразите «бардак» (супер приз)


Правила начисления бонусов в шестом племени (Дельта):

За 1, 2, 3 задания команды получают по 30 единиц топлива, за 4 задание – 10 единиц топлива или супер приз (на выбор команды).


2 этап

  1. Все команды садятся на свои места. Сдают все свои заработанные бонусы ведущим игры для подведения результатов.

  2. Итоговая битва

У команд последний шанс в соперничестве друг с другом получить последние 80 единиц топлива, чтобы заполучить самую лучшую планету.

От каждой команды отбирается по 3 пары участников, которые примут участие в игре.



ЗООПАРК

Каждому участнику на спину крепится табличка с названием животного. Табличек с таким же названием в группе две. Они находятся у разных игроков. Прочитать то, что написано на спине товарища, несложно. А вот то, что написано у вас на спине, вы можете прочитать? Вам необходимо найти свою «пару». Основное правило этой игры заключается в том, что ее участникам запрещено переговариваться друг с другом.

Разрешается взаимодействие друг с другом с помощью мимики и жестов, поз и условных знаков: «да» — кивок головой «нет» — отрицательное покачивание головой и т. д.

Та команда, участники от которой первыми найдут свои пары животных, считается победившей.

Примечание. Возможна замена названий животных на числа, цветы, геометрические фигуры и т. п.

Победившая команда получает 80 единиц топлива. Если одновременно побеждает несколько команд, бонусы распределяются между ними.



  1. Все команды садятся на свои места. Подводятся итоги игры. Каждой команде, которая долетает до планеты, выдаются медали с ее изображением или сертификат на ее освоение.

Единственной команде, не получившей возможности переселиться на новую планету, достается утешительный приз.

Список использованной литературы


  1. Битянова М.Р. Материалы курса «Система развивающей работы школьного психолога»: лекции 4–5 / М.Р. Битянова. – М. : Педагогический университет «Первое сентября», 2005. – 24 с.

  2. www.smekalka.pp.ru

  3. www.summercamp.ru

Приложение 1

Схема игрового пространства в актовом зале гимназии

Экипаж 2

Экипаж 3

Химера; Дельта

Мозголомы

Кардан

Стафф

Танатос

ведущий


Приложение 2

Изображение исследуемой планетной системы






База данных защищена авторским правом ©infoeto.ru 2022
обратиться к администрации
Как написать курсовую работу | Как написать хороший реферат
    Главная страница