Fallout. Nevada Остаток планов От составителя




Скачать 1.79 Mb.
страница 6/11
Дата 26.08.2016
Размер 1.79 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

Записи

  • Кейс лежал в сейфе с газовым баллоном в казарме. Текст записи (вырезан в 1.00):

    # Кейс с документами из Зоны 51

    # GVAR_ZONA_KEIS_CAZARMES_HOLODISK (GVAR_NCR_WESTIN_HOLO_DOWNLOAD)


    {17000}{}{Документы из кейса, Зона 51}

    {17001}{}{}

    {17002}{}{В кейсе находились приказы и отчеты выполненных}

    {17003}{}{работ по подразделению. Среди прочего есть}

    {17004}{}{служебная записка с предложением, которое следует}

    {17005}{}{взять на заметку:}

    {17006}{}{}

    {17007}{}{"Сообщаю, что программа, управляющая турелями}

    {17008}{}{базы через компьютер в новом ангаре, вновь}

    {17009}{}{самопроизвольно завершила работу и начала}

    {17010}{}{перезагрузку. Это вывело из строя все турели}

    {17011}{}{примерно на 20 секунд. Так как подобные случаи}

    {17012}{}{повторяются регулярно, наш отдел предлагает}

    {17013}{}{установить вместо этой программы Комплект SoS,}

    {17014}{}{протестированный на полигоне в "Хоторне" и}

    {17015}{}{недавно доработанный в соответствии с отчетом}

    {17016}{}{этого тестирования. Установка комплекта}

    {17017}{}{более выгодна и экономична, чем попытка исправить}

    {17018}{}{ошибки в программе управления турелями"}

    {17019}{}{}

    {17020}{}{Кроме прочего в кейсе находится и другая}

    {17021}{}{любопытная информация о событиях в Зоне 51.}

    {17022}{}{Отнесите этот кейс начальнику охраны}

    {17023}{}{Города Убежища.}

    {17024}{}{**END-DISK**}


  • Голодиск изымается из компьютера в ангаре Зоны 51. Он зашифрован, прочитать нельзя, можно лишь принести Питеру за дополнительный опыт. При использовании в ПипБой дается сообщение (вырезан в 1.00):

    # Зона 51: Голодиск с отчетом из терминала, который нельзя прочитать

    # GVAR_ZONA_InfoSoSS (GVAR_HOLODISK_MB_LEVEL_4)

    {6000}{}{На голодиске собран полный отчет об испытаниях}

    {6001}{}{системы SoS, разработанной специально для убежища}

    {6002}{}{"Благодатное". Отчет зашифрован, потребуется}

    {6003}{}{сложная программа для восстановления документов.}

    {6004}{}{Вам с этой задачей не справиться, нужен}

    {6005}{}{специалист.}

    {6006}{}{**END-DISK**}


  • [Увы, но попытка увенчалась багами – фишка не всегда срабатывает или срабатывает только один раз. Да и не так уж нужно] Добавить дверям: если кто-либо в момент закрытия окажется на гексе двери, тому наносится смертельный урон (типа дверь раздавливает его – анимация смерти от лазерного оружия). После этого дверь перестает открываться и закрываться, она всегда открыта.

Разбившийся самолет

[От составителя: В итоге в 1.00 был выбран стратегический высотный разведчик SR-71.]

Вместо отвалившейся турбины самолета сделать графику полуразрушенного самолета-разведчика.

Варианты:



  • Самолет-шпион U-2. Этот самолет вместе с пилотом Френсисом Пауэрсом сбили в СССР.

      • Выдержка из Википедии: «Пилотируемый Пауэрсом самолёт-шпион U-2 был сбит во время полёта под Свердловском 1 мая 1960 года. Пауэрс выжил, был приговорен советским судом за шпионаж к 10 годам лишения свободы, но позже обменян на советского разведчика Рудольфа Абеля, разоблачённого в США»

      • О работе Пауэрса в Неваде из Википедии: «После привлечения к сотрудничеству с американской разведкой он был направлен для прохождения специальной подготовки на аэродром, расположенный в пустыне штата Невада. На этом аэродроме, являвшемся одновременно частью атомного полигона, он в течение двух с половиной месяцев изучал высотный самолет Lockheed U-2 и осваивал управление оборудованием, предназначенным для перехвата радиосигналов и сигналов радиолокационных станций. На самолетах этого типа Пауэрс совершал тренировочные полеты на большой высоте и на большие расстояния над Калифорнией, Техасом и северной частью США».

      • О работе Паурса в Неваде из другого источника: «Подготовку нанятые ЦРУ летчики, будущие пилоты U-2, проходили на секретной базе в штате Невада. Причем процесс подготовки, да и сама база, были настолько засекречены, что на время обучения «курсантам» присваивались конспиративные имена. Пауэрс на время подготовки стал Палмером. В августе 1956 года, после успешно сданных экзаменов, он был допущен к самостоятельным полетам на U-2, а вскоре был зачислен в «Отряд 10–10», где получил удостоверение личности № AFI 288 068, гласившее, что он является сотрудником Министерства обороны США (US Department of Defense). После пленения у Пауэрса было также изъято свидетельство пилота, выданное NASA»

Фото самолета U-2



  • Розуельский инцидент.

  • Американский безпилотник, упавший в Иране в 2011.

Утилизатор

[От составителя: Абсолютно ненужная идея. А теперь еще и устаревшая.]

Район базы, где уничтожали местные технические достижения, пришедшие в негодность или не прошедшие испытаний: летательные аппараты, оружие, Комплекты SoS и т.д. Переход на карте рулёжной дорожки.

Карта представляет собой лабиринт из строений, мусора и технических сооружений. В них можно достать различные полезные вещи, но для этого пришлось бы решить множество головоломок.

Из конвейера можно достать предмет “Детали”.

В терминале административного здания информация о работе утилизатора. В списке утилизированных предметов упоминается не прошедшие тест Комплекты SoS, Призрак F-31, импульсное ружье и т.д.

В центре управления краном и шлюзом можно запустить работу сооружения и извлечь предметы, информацию о которых удается обнаружить в административном здании. Для этого необходим высокий навык ремонта. После изъятия предмета во внутреннем «дворике» появляется ящик, в котором лежит предмет. Ящик заперт, его придется взломать (также как в случае с обычными дверьми – навыком, отмычками, монтировкой и т.д.). Возможные предметы:



  • Бонусный порох.

  • Призрак F-31 (но в этом случае убрать его из лаборатории в ангаре).

  • Прототип импульсного ружья. Для его починки требуется высокий навык ремонта и науки. Сделать это можно самостоятельно на верстаке или у байкера Фила.

  • Деталь от Комплекта SoS, которую можно сдать в Городе Убежища за дополнительный опыт.

  • Металлолом.

Шайенн

Стоянка племени

Уход индейского народа

Реализовать исчезновение нпс после финала в том случае, если герой обеспечил народу возможность уйди с этого места.



  1. Условия:

    1. завершен основной сюжет,

    2. уничтожены рейдеры,

    3. ликвидирован Босс (выступает в Вегасе или умер),

    4. Маконс здоров или Маконс уже умер,

    5. вызволен индеец-раб из Рино.

  2. Не забыть ввести поправку в товарный ящик Омакаки и у ящика с бонусными сандвичами, чтобы они перестали генерировать товары в этом случае.

  3. После ухода в палатке Огимы формируется листовка для ГГ с благодарностью. Мол, спасибо, скиталец, и прощай, не ищи нас, мы покинули эти земли навсегда.

  4. Удалять с карты кострища, ведь их больше некому разжигать.

  5. Ввести поправки у техников, чтобы водосборник нельзя было чинить.

  6. Также исчезнут Пастух и его брамины.

Огима Черное Облако. Сделать объемную голову аналогично фото (добавить на шею ожерелье из гаек, оставить лысину спереди и длинные дреды сзади, белые маленькие глаза, краснокожий):



Радиостанция

Рекрут о пасхалках на Братство Стали: «тогда вот тебе ещё идея. На радиостанции Шайенн предоставить возможность связаться не только с Благодатным, но и с базой Марипоза. а там типа некий автоотвечик. радиостанция Марипозы постоянно отсылает отчёт: я, генерал (или кто он там был?) Максон, принимаю командование на себя. Принимаю решение покинуть базу, бла-бла-бла...»



Вступление в ряды Большого Луи

Изменить порядок квестов Луи, чтобы зачистка складов в Хоторне была последним квестом.

Чтобы напроситься в банду Б.Л., нужно доказать свою значимость по выбору:


  • победить на ринге в рукопашной,

  • взломать все замки на ринге,

  • кража вещей у нпс банды,

  • будучи медиком, принести наркоты (баффаут или психо),

  • починить генератор в подвале (хотя сомнительно, ведь откуда в здании свет, если генератор не работает?),

  • собственноручно убить раба Микки.

Тату Псов Большого Луи

При вступлении в банду Луи герою делают татуировку на плечо, чтобы все видели принадлежность ГГ этой фракции. Подумать, кто будет реагировать на эту татуировку:



  • Байкеры разговаривают с героем дерзко и вызывающе.

  • Торговцы в Рино понижают цены (-25 к модификатору бартера).

  • "Дилижанс" в Рино отказывается брать с собой героя.

  • Шериф в Солте недоверчив.

  • Жители Блэк-Рок гонят (но не входят в бой), держат героя под прицелом, не хотят разговаривать.

  • Использовать отдельную GVAR, чтобы это давалось на всю игру.

Однако есть конфликтные моменты:

  • Лысый Максон тоже является членом банды, но он-то без тату!

  • Придется деликатно пересмотреть реакцию всех нпс в Рино. Много работы.

  • Реакция жителей Джерлака должна быть воинственной, что конфликтует с уже созданной частью локации и не дает игроку возможности выполнять местные квесты.

Солт-Лейк

Темы для квестов

  • [Глупо] Шериф дает дело разобраться, что за странные типы тут караванят. Нужно обследовать брамина караванщиков, в жопе которого те перевозят контрабанду.

  • Разузнать что-то для приезжего в отеле:

    • об гаусс-оружии шерифа.

    • своровать чертежи оружия у мормонов.

    • достать один экземпляр оружия мормонов.

    • разведать, как мормоны изготавливают это своё уникальное оружие.

    • раздобыть (украсть) рецепт «Кровавой Мэри» у Весельчака Джо. Рецепт лежит в одном из столов на кухне, а повара вышвыривают ГГ, если его там увидят. Другой вариант – поместить рецепт самогонщику, однако это упрощает квест. Как выясниться, в составе напитка присутствует кровь свинокрысов, что делает напиток красного цвета и придает особенный вкус. В качестве альтернативы можно рассекретить контракт для Джо и тот предложит передать липовый рецепт.

      • Этот квест также можно увязать в качестве альтернативного убеждения караванщика отдать энкодер для завода колы. Но в любом случае квесты должны оставаться независимыми.

  • Квест байкера Фила: «Если интересно, у меня есть еще одно задание. – До нас дошли слухи о каком-то парне в Солт-Лейке, одетом в нашу знаковую куртку. Кто он такой, чем занимается, чего хочет, мы не знаем, но никому кроме нас не дозволено носить эти куртки. Узнай, что он замышляет, а лучше просто забери у него куртку.» Некто в байкерской куртке поселился в Солте. Кто - неизвестно. Но раз он не байкер, Фил просит отобрать куртку. На месте выясняется, что этот чел специально имитирует куртку, чтобы попасть в банду Фила, а на деле он им нафиг не нужен, так как цели его слишком меркантильные - подхалим. Что делать? Отобрать куртку насильно?

  • Шериф дает задание проследить за сомнительным типом. Нужно идти следом за персонажем (лучше всего поместить его на карте бизнес-центра). Он не должен увидеть героя, иначе вызовет принудительный диалог «Ты за мной следишь? Я же говорил шерифу, что я чист! Хватит следить за мной.» и вернется на исходную точку.

  • Нарисовать канализацию на втором и третьем уровне карты бизнес-центра, через которую можно попасть на карту площади Возрождения и трущоб. Там может быть кладовая, про которую ходит легенда. Кто-то говорит о ней и предлагает ГГ проверить. В канализации крысы, а кладовую охраняет робот-летун.

  • Перенести шерифа в Солт-Лейке на карту ж.д. депо, в здание депо на первом этаже, чтобы нельзя было обойти, не поговорив с ним. (Или вместо него пусть Героя останавлвиает некий мормон)

  • Нищий в бизнес-центре появляется после получения квеста на погоню за поездом и предлагает встретиться в тихом месте в трущобах. Там разговор с ним проясняет все, что игроку нужно на тему поезда – где найти проводника, как починить поезд, почему депо опасно, почему местные так насторожены по теме железной дороги.

    • Расширенный вариант – при встрече оказывается, что это подстава. Героя окружают мормоны. Разговор с ними раскрывает тему поездов и того. Мормоны также хотят избавиться от Собирателя, но боятся его. Те, кто окружают – это небольшая группка тех, кто хочет использовать героя в своих целях. В частности они дают задание ликвидировать мормонские жучки по городу. Далее как-то увязать с храмом мормонов – см. отдельное описание храма ниже.

Маглев

Идея в том, что до Войны Невада и Юта были объединены одной линией маглев, а старые рельсовые пути были разобраны и не использовались. Это было бы удачно вписано в стиль ретрофутуризма. Придется в таком случае переоформить много карт (ж/д станции, рельсовые дороги на отдельных картах, поезда и составы). Зато какой эффект!



Поезд

Если кардинально локацию не переделывать, то было бы замечательно перерисовать поезд под стиль футуризма 50-х. Образцы:





Бизнес-центр

Безоружный

У одного караванщика сломалась винтовка, не может починить. Среди местных нет тех, кто ему мог бы помочь, так как оружие скупает шериф и мормоны, а чужим они стараются не помогать либо дерут большие деньги. ГГ может помочь при некотором уровне ремонта и огнестрела – за бесплатно с повышением кармы и репутации у караванщиков или за 100 баксов без кармы. Ситуация призвана показать игроку местную ситуацию с оружием, а также актуализировать навык ремонта и дать еще одно событие в городе, так как их там до сих остро не хватает. К сожалению подобный мини-квест уже есть в Уран-Сити, где он имеет еще и практическую значимость.



Мормон Патрик из Рино

Бонус после финала игры: Мормон Патрик вернется в Солт, если дела в Рино совсем плохи при расчете финального слайда. Если ГГ при этом помог ему во всех его трудах в Рино, то при разговоре в Солте повысится местная репутация.



Бонусный оружейник

На карте центра после уничтожения Собирателя Душ и финала игры появляется толкач оружием, он отводит героя на подпольный склад – распродается то, что растащили мормоны с базы, аванпостов и т.п. Поскольку это конец игры, туда можно затолкать почти всё оружие и патроны, какое только уместно по логике. Магазин можно сделать на втором уровне карты или отдельным районом.



Заточник ножей

На карте бизнес-центра стоит заточник ножей. Он продает самые разные лезвия, включая метательные ножи, а также улучшает катану и мачете.



Канадский беглец

Разместить его в отеле. Ему нужно помочь, чтобы он присоединился – он обыграл одного местного торопыгу, теперь скрывается от него в отеле, выйти боится. Нужно помочь - заплатить долг (300 баксов) или ликвидировать преследователя.



Кража у Квоков

Переделать квест таким образом, чтобы вместо вора на территорию торговцев проникал сам ГГ. Чтобы выбраться наружу, ему понадобится помощь напарника, в противном случае ему придется выбираться через дверь, тем самым вызвав на себя атаку торговцев. Сложности следующие:



  • Как сделать дележку вещей после грабежа? Если по старой задумке, то придется заставить игрока полностью убрать все предметы из инвентаря перед переброской через забор, что довольно не логично выглядит.

  • Так как дверь торговцев заперта, то чтобы открыть ее изнутри, придется положить в коморку ключ. Не является ли это избыточным?

  • Что насчет бомжа, который может дислоцироваться в коморке? Он спит и поэтому не слышит вора?

Трейлер-парк

  • Район, переход на который расположен слева на карте бизнес-центра. Он там просто напрашивается.

  • Район представляет собой нищий квартал, где среди домов находится бывший трейлер-парк. Здесь уже много лет живут малоимущие.

  • Сюда можно сделать мини-квестик от представителя «Невадского экспресса» по доставке почты.

  • Здесь может быть парочка бандитов, которые требуют от Скитальца денег за проход на территорию парка, хотя не имеют на это оснований. Они прикидываются, будто бы являются местной охраной, хотя на самом деле их об этом никто не просил и никаких проблем они сами не решают. Их можно убить – никто за них не заступится.

  • Местным можно бесплатно раздавать еду и деньги за карму.

  • Кто-то из местных может помочь советом по ситуации с Призрачным поездом, однако согласится принимать только в ночное время.

Площадь Возрождения

Мини-убежища

Название компании-строителя: Preyzer Inc. (Прейзер incorporated) в честь Майкла Прейзера.



См.: http://www.gradremstroy.ru/news/atomnaya-derevnya-ssha.html

Компания ранее занималась строительством бассейном, затем переквалифицировалась под строительство семейных убежищ после бума на персональные убежища.

Семейные убежища поддерживают ассоциацию Солта-Лейка с мормонами и их ценностями, в числе которых на первом месте стоит семья.

Реклама PI была более агрессивная. На постерах изображали семью целенаправленно с испуганными лицами и в защитной позе. Гнетущему ощущению способствовал выбор темных оттенков. Это должно было вызвать ощущение тревоги у потенциального заказчика, чтобы тот быстрее решился сделать заказ на строительство своего убежища. Также слоган "Защити свою семью до того, как упадут бомбы!" будто бы внушал людям, что бомбы обязательно упадут, и упадут скоро.

Руководитель компании был влиятельным предпринимателем, который сорвал на массовом строительстве кучу денег. Правда, во время Войны, после того, как он скрылся в своем собственном убежище, ему стало ясно, что от денег этих пользы ему нет никакой. Его личное убежище находилось где-то в горах Невады, в наиболее безлюдном месте. Он должен был прилететь туда на своем личном малогабаритном самолете.

Для строительства семейных убежищ закупались некоторые отдельные технологии у Vault-Tec - в тех случаях, когда компания не могла себе позволить изготовление подобных технологий своими силами либо не поспевала за сроками.



Компания действовала только в пределах Солт-Лейка и соседствующих городах Юты и Невады.

Офис находился в Солт-Лейке и был в основном разрушен ядерным взрывом. В качестве постигрового бонуса было бы неплохо воссоздать это здание и населить враждебными роботами. В здании есть демонстративный бункер или даже два. С крыши обрушился большой билборд. В здании можно найти металлолом, почитать об истории компании и прочие описанные здесь выше данные. Скорее всего переход на карту офиса должен располагаться в районе трущоб, на севере карты справа от артезианской башни. Локация должна быть радиоактивной. В здании и вокруг него наверняка могут быть скелеты.

Замшерифа

Перед отправкой в Прово учит выбранному боевому навыку, если его уговорить, а для этого нужен разговор >=50, положительная репутация в Солте, уровень навыка не превышающий 90, а также уровень

Набросок диалога:


- Так вот кому шериф доверяет... Что ж, ваша правда. Желаю удачи.

- Почему вы так говорите?

- Подвох в том, что эти сукины дети заперлись в здании старого мотеля. Они там, как в крепости. Когда мы пытались навести порядки в Прово, то не смогли даже подойти к зданию - они отстреливают всех на подступах. Но если этого не получилось сделать боевой командой обученных и вооруженных полицейских, возможно, удастся это сделать скитальцу из Пустоши. Не обижайтесь.

- Кто живет в Прово?

- Шайка различных преступников, которых шериф изгнал из города - маньяки, воры, убийцы, рецидивисты. Тогда их число превышало полсотни человек. Сейчас остались лишь самые крепкие. Они не стали далеко переселятся, и разместились на развалинах довоенного городка.

- Почему вы так ненавидите этих людей?

- Во-первых, они ненавидят нас, а во-вторых эти ублюдки нападают на караванщиков, которые приходят с юга.

- Так может быть, вы подучите меня боевым навыка?

- Тогда за что шериф будет тебе платить после выполнения сделки?... если конечно вы ее осилите.

- Хорошо, я заплачу 1000 баксов за обучение.

+ Думаю, шерифу не понравится, что вы отвлекаете людей от работы и отдыха. Но в порядке исключения ради скорейшего разрешения нашей проблемы я поговорю с ним. Какой боевой навык вы хотите усовершенствовать?

- Но это общий интерес для нас всех. Подумайте об этом.

+ Хм, знаете, шерифу не нравится, когда отвлекают людей от работы и отдыха. Но в порядке исключения ради скорейшего разрешения нашей проблемы я поговорю с ним. Какой боевой навык вы хотите усовершенствовать?

- Ну ладно, настаивать не стану.



Патологическое накопительство

Человек страдает патологическим накопительством. Мешает соседям вонью. Решения:



  • убедить шерифа вытурить из дома

  • вместе с шерифом насильно заставить очистить дом

  • вылечить:

    • сперва убедить, что он болен (высокий разговор и интеллект),

    • затем сеанс гипноза, чтобы найти причину патологии (высокие Доктор, Разговор и Интеллект).

    • затем целебный диалог с пациентом (здесь просто правильный выбор реплик, нельзя настаивать и навязывать свою точку зрения, нужно дать пациенту думать/мнить, что это *он* справляется со своим недугом).

Тайник в статуе

4 тайничка в городе. В каждом лежит по одной декоративной части от статуи. Нужно найти все части и использовать их на статуе перед офисом шерифа.

Отдельные части тайника:


  1. У мальчугана, бегающего в Огдене вместе с остальными (воруется).

  2. Около сортира в Огдене на земле среди мусора (используется спрайт камня).

  3. ? в бизнес-центре

  4. В газетном ларьке в бизнес центре.

Для активации основного тайника нужно использовать на статуе одну из частей, найденной в тайниках. Далее вызывается диалог, в котором нужно решить головоломку. Головоломка по типу вскрытия сейфа - 4 детали, каждую требуется вставить в свой разъем, то есть порядок определенный. Если вставлено неправильно, то "Хм, ничего не произошло". Если правильно - открывается тайник и герою дается предмет "Книга Мормонов".

С этим предметом идем к библиофилу и расспрашиваем его. Он начинает загонять что-то про мормонов, Джозефа Смита, герой его одергивает, мол, я ни черта не понимаю, и тот предлагает провести с ним много часов по теме религии и социологии. Если согласиться, то проигрываются сутки и даётся перк «Здесь и сейчас».


1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


База данных защищена авторским правом ©infoeto.ru 2022
обратиться к администрации
Как написать курсовую работу | Как написать хороший реферат
    Главная страница